Proyecto LUDOTERAPIA

CAPACITACIÓN EN RECREACIÓN MEDIANTE LA LÚDICA EN ENTORNO ESCOLAR

1.      INTRODUCCIÓN

La Pedagogía es el conjunto de los saberes orientados hacia la educación, entendida como un fenómeno que pertenece intrínsecamente a la especie humana y que se desarrolla de manera social. La Pedagogía, por lo tanto, es una ciencia aplicada con características psicosociales, que tiene a la educación como principal interés de estudio (Paulo Freire).
Un primer equívoco que debe evitarse es el de confundir lúdica con juego, pese a que semánticamente los diccionarios tratan estas expresiones como sinónimos. Al parecer todo juego es lúdico pero no todo lo lúdico es juego. Se trata de empezar por reconocer que la lúdica no se reduce a los juegos, que va más allá, con una connotación general, mientras que el juego es más particular (Johan Huizinga).
La Pedagogía  lúdica, o  Ludopedagogía, es una estrategia de enseñanza-aprendizaje a partir de vivencias lúdicas para motivar el desarrollo personal y social con acciones placenteras asumidas con absoluta libertad. Se expresa mediante metodologías que implican contenidos recreativos cargados de intencionalidad educativa, para generar dicha acción transformadora (varios autores e investigadores sobre el tema).

Una de las preguntas que con mayor frecuencia se hacen tanto progenitores como educadores es: “¿por qué no aprende un niño?”.  Las respuestas pueden ser diversas, pues las causas son sin dudas multifacéticas;  pero en la búsqueda de soluciones adecuadas los sistemas educativos generalmente coinciden en la necesidad de:
a)      Contribuir al multifacético desarrollo humano en lo físico y lo mental, y tanto en lo individual como en lo social, lo cual infiere superiores niveles en la calidad de vida a través del proceso educativo.
b)      Promover metodologías participativas novedosas en los procesos docentes, que hagan más satisfactorio y exitoso el clima escolar, a través de aprendizajes significativos y educación experiencial.
c)      Garantizar los procesos de inclusión de docentes y alumnos en la toma de decisiones en el centro educativo, para la estructuración y consolidación del sentido de pertenencia.
d)      Mejorar el estado afectivo-emocional de los estudiantes, logrando una mayor satisfacción y empatía entre alumnos y profesores, así como el incremento de la autoestima, la socialización y la formación en valores.
e)      Elevar la identificación de familiares de los alumnos con la vida escolar, incentivándolos a participar activamente en ella, y a convertir la vida en el hogar en un seguro respaldo para los procesos docentes.

A todo lo cual pueden contribuir las metodologías lúdico-recreativas…

2.      FUNDAMENTACIÓN

2.1.   EL PROCESO EDUCATIVO

Como resultado de cualquier actividad humana, todo dato derivado de un objeto o proceso en particular se convierte en información; la información asociada a una experiencia en un determinado contexto se transforma en conocimiento; el conocimiento vinculado al desarrollo individual influye en las aptitudes y las promueve en habilidades y destrezas, que configuran el talento humano.  Todo proceso de formación y desarrollo del talento humano debe orientarse hacia las siguientes potencialidades en sus participantes:
Aptitudes.- La predisposición, de carácter físico o psíquico, de un individuo para la ejecución de ciertas tareas, como las aptitudes sensoriales (agudeza visual, auditiva…), psicomotrices (para el dibujo, manejo de herramientas, deportes…), mentales (memorización, atención, juicio…), etc.
Habilidades.-  La disposición adquirida y desarrollada por un individuo, que le facilita realizar alguna acción, como las habilidades sociales (control del carácter, sentimientos, emociones…), físicas (coordinación corporal, manipulación…), visuales (acomodación ocular, visión binocular…).
Destrezas.- La capacidad para ejecutar una actividad motriz o intelectual con el uso de cierta habilidad que se convierte en destreza cuando se logra su perfeccionamiento y dominio mediante la sistematización a través de procesos de enseñanza-aprendizaje.
En el proceso educativo intervienen los siguientes factores:
a)      El que enseña, maestro, profesor o docente, quien tiene la misión de transmitir nueva información y evaluar los contenidos en el aprendizaje, a fin de cumplir los objetivos planteados en el proceso de enseñanza.
b)      El que aprende, alumno o discente, quien tiene la misión de incorporar la información que recibe, convertirla en conocimiento, promover sus aptitudes y desarrollar habilidades y destrezas, para cumplir los objetivos de aprendizaje en el proceso.
c)      La metodología, o fundamentos pedagógicos en que se basa la relación maestro-alumno, determinante para la acción didáctica durante el proceso de enseñanza-aprendizaje. 
d)      Los medios didácticos (materiales, virtuales, funcionales…), que configuran el entorno educativo, pudiendo favorecer o no el proceso de enseñanza-aprendizaje.
Establecer una buena relación docente-discente, según una metodología significativa y experiencial, es el resultado de una acción didáctica adecuada. Una metodología significativa y experiencial exige que la información que el alumno reciba tenga contenidos relevantes para él, por estar vinculada con su experiencia y necesidades, de modo que pueda incorporarla a sus mapas mentales y convertirla en un nuevo conocimiento. Así es como se produce el aprendizaje.  
El docente está en la necesidad de considerar las experiencias anteriores y las necesidades de sus alumnos, a fin de procurar dotar de significado para ellos la información que les aporta durante la clase, para que esta les resulte experiencialmente significativa y pueda ser incorporada como un nuevo conocimiento. Así es como se produce la enseñanza.
El aprendizaje es un proceso que consta de 4 etapas: adquisición, procesamiento, almacenamiento y uso de una nueva información, que sea relevante y de importancia para quien aprende. Esta lógica se observa tanto en un ser humano de cualquier edad, como en el funcionamiento de herramientas informáticas en apoyo al aprendizaje:
ADQUISICIÓN DE LA INFORMACIÓN
EN EL SER HUMANO:
       Experiencias vivenciales, positivas y negativas.
       Procesos educativos, formales e informales.
       Procesos socioculturales.
       Relaciones interpersonales.
       Tecnologías de la información y la comunicación.
  EN MEDIOS DIGITALES:
       Conectividad a Internet, páginas web y redes sociales.
       Entrada por medios periféricos.
PROCESAMIENTO DE LA INFORMACIÓN
EN EL SER HUMANO:
       Estrategias pedagógicas.
       Metodologías didácticas.
EN MEDIOS DIGITALES:
       Aplicaciones y programas.
ALMACENAMIENTO DE LA INFORMACIÓN
EN EL SER HUMANO:
       Uso de la memoria comprensiva.
       Creación de mapas mentales.
EN MEDIOS DIGITALES:
       Bases de datos.
USO DE LA INFORMACIÓN
EN EL SER HUMANO:
       Desarrollo de la metacognición.
       Pensamiento lógico y pensamiento creativo.
       Toma de decisiones.
EN MEDIOS DIGITALES:
       Apoyar el aprendizaje por los seres humanos.

       Impartir enseñanza consiste en crear situaciones de aprendizaje para que los esquemas mentales evolucionen en un sentido determinado, proceso en el cual tiene mucha importancia la memoria comprensiva (se recuerda mejor lo que se comprende bien), porque es la base sobre la que se incorporan los nuevos conceptos.
Como estrategias didácticas para promover el aprendizaje se pueden recomendar las siguientes:
            Promover la empatía: los estudiantes responden mejor cuando el profesor crea una relación de confianza con ellos y en función de su aprendizaje.
           Tomar notas: es un compromiso activo, imprescindible para el aprendizaje, ayuda a la transferencia de información desde la memoria a corto plazo hasta la memoria a largo plazo, al tiempo de evitar la desconcentración.
            Resolver problemas propuestos: existen varios métodos para llegar a una misma respuesta, lo que afianza el conocimiento; lo más importante es el método, la heurística, la manera de trabajar y no el resultado final.
            Desarrollar agilidad en la resolución de problemas: potencia en el alumno un pensamiento flexible y creativo.
            Aprovechar el aprendizaje en grupo: hay que supervisar la dinámica grupal, propiciar la participación, y tratar de evitar las trampas que permite el trabajo colectivo.
        Estimular el aprendizaje activo: los estudiantes deben desarrollar ideas, razonar con pensamiento propio (metacognición), buscar estrategias de estudio más eficaces, y mejorar sus calificaciones.

2.2.   RECREACIÓN Y LÚDICA

La recreación es una categoría sociológica que se refiere al conjunto de acciones encaminadas a propiciar estados de ánimo positivos en las personas. Etimológicamente la palabra encierra en sí misma su finalidad: RE-CREACIÓN = VOLVER A CREARSE, VOLVER A SER… lo que significa que mediante las acciones recreativas se produce un proceso de renovación de las capacidades físicas y mentales de las personas participantes, que recuperan así su potencial productivo y creativo, luego de agotadoras jornadas en actividades obligatorias, como el caso de los estudiantes sometidos al régimen de estudios, que es para ellos “trabajo escolar”.
El concepto de recreación ha sido comúnmente maltratado en la sociedad, que prioriza sobre todo las categorías vinculadas con el acto productivo, llegándose incluso a considerar lo recreativo como pérdida de tiempo en medio de intensos afanes de rendimiento laboral. Por tal razón es necesario exponer, inicialmente, las siguientes definiciones:
a)      Ocio.- Es el tiempo no ocupado en la actividad laboral. Los antiguos romanos llamaban otium al tiempo de descanso, y nec-otium (no ocio) al de trabajo (de donde proviene la palabra negocio). El ocio puede ser activo o pasivo; en el primer caso cuando ese tiempo de no-trabajo se ocupa con acciones de otro tipo; en el segundo caso cuando se le dedica al descanso, al sueño, la alimentación, y otras necesidades fisiológicas.
b)      Recreación.- Es el contenido del tiempo de ocio activo cuando se configura con acciones que aportan placer y satisfacción personal, contribuyendo además al desarrollo humano en lo individual y lo social.
c)      Tiempo libre.- Es el momento en que el ser humano hace justamente lo que desea, sin que nadie se lo imponga, esto es: “ejerce su libertad en el tiempo”, obteniendo placer con ello, por lo que es soporte temporal para la recreación.
La interacción entre estos tres conceptos se produce del siguiente modo: la recreación es todo aquello que se realiza para la obtención de placer y en la búsqueda de desarrollo personal, en un tiempo de ocio activo que, cuando el individuo hace lo que desea, sin que nadie se lo imponga, se convierte en tiempo libre.
A esta definición globalizadora es preciso añadirle tres puntualizaciones:
Primero.- No todo lo que aporta placer en el tiempo de ocio es recreación, si no tiene como condición esencial contribuir al desarrollo humano. Por ejemplo: beber licor en un bar, consumir narcóticos, o jugar en un casino, pueden ser acciones muy divertidas, pero en nada propician desarrollo humano en la esfera ético-moral, y sí en todo caso su involución, por lo que no pueden ser calificadas como acciones recreativas. Tales vicios, que pueden resultar trastornos obsesivo-compulsivos de la conducta, configuran patologías psicológicas.
Segundo.- Otro conjunto de acciones placenteras en el tiempo de ocio, que comprometen el desarrollo humano aunque no llegan al extremo de ser involutivas, no pueden calificarse como recreativas y conforman la categoría del entretenimiento. Por ejemplo: filmes, telenovelas y otras ofertas televisivas dentro de una denominada “pseudocultura para el ocio”, videojuegos sin contenido educativo, etc. Su cualidad principal es que promueven la evasión de la realidad y una mentalidad sumisa, a diferencia de la recreación que estimula actitudes críticas y participativas no sólo para asumir la realidad, sino incluso para transformarla si fuera necesario.
Tercero.- La recreación, más que un conjunto de acciones que se ejecutan durante el ocio, es una actitud presente al desarrollar placenteramente y sin imposición externa cualquier actividad, por lo que incluso el tiempo laboral puede resultar un tiempo libre (donde se ejerce la libertad en el tiempo) y el trabajo ser entonces asumido como un momento de recreación, cuando se disfruta plenamente lo que se hace, lo cual debiera ser la meta de todo colectivo laboral.
La Lúdica es una categoría a la que erróneamente se la limita a los juegos infantiles, ignorándose así que identifica a uno de los procesos más abarcadores y omnipresentes en el comportamiento humano desde los mismos orígenes de la civilización. Está vinculada con la espiritualidad, o mundo interior, del ser humano, y se concreta mediante las formas que asume como expresión de la cultura. Una de ellas es el juego, pero también lo son las diversas manifestaciones del arte, del espectáculo y la fiesta, la comicidad de los pueblos, el afán creador en el quehacer laboral, el rito sacro y la liturgia religiosa, y por supuesto, las relaciones afectivas y el sublime acto de amor en la pareja humana. La Ludología es la disciplina que se encarga del estudio de la Lúdica.
Si bien en las edades infantiles las acciones lúdicas contribuyen a la formación de la personalidad y de las capacidades físicas y mentales del individuo, durante la adolescencia, la juventud y la adultez tendrán como misión esencial reafirmar su posibilidad de enfrentar los retos de la existencia. Esto es: desarrollar su capacidad para aplicar estrategias de pensamiento con las que salir adelante en cualquier situación, fortalecer la voluntad y la toma de decisiones, así como una formación integral en cuanto a valores humanos. Una inadecuada atención a la necesidad lúdica de adolescentes y jóvenes podría causar deformaciones en sus conductas, como la drogadicción, el alcoholismo, y la delincuencia en general, que atentan contra toda la sociedad.
En la relación Lúdica-Recreación, la primera es el procedimiento, la metodología participativa (actividades lúdicas); la segunda es la disposición, el resultado (actitud recreativa, re-crearse, volver a ser…). De modo que con lo lúdico se obtiene lo recreativo.
Pueden implementarse proyectos recreativos desde múltiples puntos de vista, pues se trata de un campo de acción abarcador. Es recreativo tanto leer un libro bajo un árbol, como participar en un torneo de balompié, asistir a un concierto de música, como disfrutar de una amena charla entre amigos. El único requisito es no imponer nada y permitir la libre elección (el ejercicio de la libertad). El uso de la Lúdica a tales fines estará marcado, sobre todo, por el juego en toda su diversidad. El juego, como actividad lúdica por excelencia, combina y permite la presencia de todas las otras manifestaciones lúdicas: jugando se canta, se baila, se representa, se pinta, se talla…
Las actividades lúdicas pueden identificarse por las siguientes características básicas:
a)      Son acciones recreativas, generadoras de placer.
b)      Ocurren en el tiempo libre, o de ejercicio de la libertad.
c)      Asumen la representación simbólica de la realidad, y no la evasión de ella.
d)      Contribuyen destacadamente al desarrollo humano en lo individual y lo social.
e)      Estimulan la competencia, el ser capaz o competente para vencer el reto que plantean.
f)       Eliminan la fórmula ganar-perder, pues no existe en ellas la competición.
g)      Propician la fórmula ganar-ganar, pues lo principal es el proceso y no un premio final.

2.3.   FINALIDAD TERAPÉUTICA, O LUDOTERAPIA

La Lúdica, como recurso para el desarrollo humano, se aplica con fines terapéuticos en personas de diferentes edades. Así, la LUDOTERAPIA, integrando las diversas manifestaciones de la Lúdica y no asumiéndolas por separado (juegoterapia, bailoterapia, músicoterapia, risoterapia…) es valiosa para atender trastornos conductuales…
·         En el comportamiento, durante la infancia o la adolescencia.
·         En el aprendizaje y el rendimiento escolar.
·         En la resiliencia a nivel personal y/o social, durante la adultez.
·         En la integración y sentido de pertenencia en la esfera laboral.
·         En la inclusión social y la comunicación interpersonal.
La ludoterapia es un conjunto de métodos de tratamiento psicológico mediante acciones lúdicas dirigidas a sustituir las conductas inadecuadas por otras más adaptadas a la situación conflictiva. Una terapia conductual  se basa en principios de condicionamiento con que se procure modificar predisposiciones en la conducta, eliminando aspectos negativos y reforzando comportamientos positivos. En ese propósito desempeñan un importante papel los procesos éticos de formación en valores, así como el control de la actividad psíquica humana regida por la capacidad de cada persona para la apreciación objetiva de la realidad (racionalidad) y su adaptación a ella (resiliencia) mediante una correcta toma de decisiones y una relación interpersonal fundada en la inteligencia emocional y la empatía.

2.4.   LUDOTECA: INSTITUCIÓN SOCIOCULTURAL DE LA INFANCIA Y ADOLESCENCIA

Múltiples intentos ha realizado la Pedagogía, a lo largo de su historia, para reducir, en el proceso docente, la distancia que separa lo lúdico del trabajo escolar, pero no con el éxito deseado, lo cual motivó que las acciones lúdicas hayan sido enmarcadas en el tiempo libre, como actividades extraescolares y dentro de las vías no formales de la educación.
Incorporar la actividad lúdica a los procesos de enseñanza de una manera adecuada, sin pretender dar al juego otro fin que no sea el de propiciar placer mediante el ejercicio de la libertad, predisponiendo la voluntad y la capacidad intelectual para los procesos cognoscitivos, creativos y afectivos, es un recurso psicopedagógico que apunta hacia una superior formación del educando. Se trata de un difícil empeño, en el que con frecuencia se cae en el error de emplear el juego como un medio -o recurso didáctico-, privándole de su cualidad esencial.
Las ludotecas constituyen una adecuada alternativa de educación no formal a través de la Lúdica, a fin de asegurar el derecho al juego a los seres humanos en su diversidad de grupos etarios, de género y ocupacionales. Son espacios lúdicos de encuentro comunitario, que estimulan -con juegos cuidadosamente seleccionados y debidamente clasificados- la curiosidad, la creatividad, la imaginación, las interacciones, la integración familiar, y refuerzan las habilidades cognitivas de los beneficiarios. Posibilitan, además, la consolidación de valores humanos, como el respeto, el compañerismo, la honestidad y mayores grados de comunicación y autoestima. Ellas se convierten, también, en puerta de entrada hacia otras actividades de desarrollo cultural integral, mediante talleres y acciones de participación comunitaria, basadas en tradiciones locales y universales.
Una ludoteca es, ante todo, un espacio donde se ofrece un servicio de carácter lúdico, por lo que tiene que ser adecuada para la ocupación del tiempo libre y la recreación de las personas. Debe estar dotada de recursos (material lúdico y actividades) que satisfagan las disímiles alternativas de gustos e intereses de los participantes, y no responder a una concepción excluyente de ofertas que puedan ser válidas a sus fines educativos.
Las ludotecas se conciben como espacios de recreación, esto es, de renacimiento de la individualidad, del propio ser, en el afán del desarrollo integral de las personas. Por eso es indispensable que su funcionamiento se caracterice por la espontaneidad y el ejercicio de la libertad en las acciones lúdicas que ejecuten quienes asistan a ellas. Sus objetivos principales son los siguientes:
      Promover la práctica de juegos educativos, que contribuyan a la formación en valores entre las personas de diversas edades a través de formas sanas y placenteras de ocupación del tiempo libre.
      Propiciar el rescate y generalización de juegos tradicionales como expresión de la cultura popular y la identidad nacional.
      Contribuir al más adecuado empleo lúdico de las nuevas tecnologías de la informatización.
      Brindar una alternativa de uso colectivo de los recursos lúdicos, contribuyendo a la socialización y al desarrollo de sentimientos de cooperación y responsabilidad.
      Cumplir objetivos vinculados con grupos sociales que requieran atención especial, como: discapacitados, niños y/o adolescentes hospitalizados, ancianos, y otros.

La escuela es, por incuestionable derecho, la institución sociocultural más importante de la comunidad. La ubicación en ella de una ludoteca permitirá a esta disfrutar del prestigio y reconocimiento social del centro escolar, pero al mismo tiempo aportará a este una nueva dimensión participativa, que contribuirá a desarrollar entre alumnos, padres y pobladores en general los sentimientos de pertenencia hacia la escuela, y consecuentemente el grado de responsabilidad con su conservación y buen funcionamiento. Todo lo que tiene de positivo el juego puede ser transferido al proceso de enseñanza-aprendizaje, incorporándolo a la escuela a través de ludotecas adecuadamente estructuradas. Tal como la biblioteca escolar es recurso para el desarrollo del conocimiento, la ludoteca escolar debe serlo para la ejercitación de estrategias de pensamiento creativo, con idéntica influencia en los resultados del proceso docente.

3.      METODOLOGÍA

3.1.   PROGRAMA

FLEDO (Fragua Lúdica Edad de Oro) es un proyecto pedagógico basado en la promoción de la Lúdica como campo de acciones que contribuyen, como pocas, al desarrollo humano. Fue registrado en el Centro Nacional de Derechos de Autor, de Cuba, en el año 2005, creado y promovido por el Lic. Pedro Fulleda Bandera, comunicador social, ludólogo y educador. La Metodología FLEDO encamina sus acciones en 4 esferas básicas de desarrollo:
·        Investigación: dirigida al estudio del tema lúdico dentro de la cultura humana.
·        Formación: dirigida a la capacitación de especialistas y su definición como ludólogos.
·        Vivencias: dirigida a la promoción de actividades lúdicas concretas, que enriquezcan la experiencia individual y colectiva.
·        Gestión: dirigida al desarrollo de áreas específicas de aplicación y espacios lúdicos, como ludotecas, talleres de creación, y otros.

Para la capacitación en Recreación mediante la Lúdica en entorno escolar, tema de esta propuesta, la Metodología FLEDO implementa el curso de formación de formadores (para el personal docente), con el siguiente Programa:

Día 1:
          Actividad de integración: YO SOY TÚ (30 min.)
          Presentación del Curso: Responsables administrativo y académico (30 min.)
          Tema central: Diagnóstico de la situación lúdica; matriz “Prof. CHIP” (60 min.)
Día 2:
          Tema central: Pedagogía y Lúdica (45 min.)
          Actividad de integración: NUDO HUMANO (30 min.)
          Tema central: Pedagogía y Lúdica (45 min.)
Día 3:
          Tema central: Pedagogía y Lúdica (45 min.)
          Actividad de integración: LOS POLLITOS (30 min.)
          Tema central: Pedagogía y Lúdica (45 min.)
Día 4:
          Tema central: Educación por el juego: las ludotecas (45 min.)
          Actividad de integración: SILLAS FUGITIVAS (30 min.)
          Tema central: ¡PLAF…! Propuestas Lúdicas para Adolescentes Felices  (45 min.)
Día 5:
          Tema central: Código y matriz DRAC para evaluación de juegos y juguetes (45 min.)
          Actividad de integración: ORDEN EN LA SALA (30 min.)
          Seminario: preguntas y respuestas (45 min.)
Día 6:
          Festival recreativo: actividades participativas de animación lúdica (90 min.)
          Clausura del Curso; entrega de diplomas y módulos: 3 libros temáticos + 1 CD.
Tiempo total del Curso: 12 horas

3.2.   GENERALIDADES

Según decisión de la parte contratante, el Curso puede impartirse con el esquema de 2 horas diarias, de lunes a sábado (6 días), o en fines de semana, con tiempo de 2, 3, 4 ó 6 horas cada día (6, 4, 3 ó 2 días de duración, en cada opción).
Además del Diploma de participación, se entregará finalmente a cada participante un módulo que incluye:
·         Libro temático “El Poder soy yo: introducción a la Ludología”.
·         Libro temático “Porque jugar… ¡es cosa de juego!”.
·         Libro temático “El creador de juegos”.
·         CD con: multimedia del Instituto Nacional de Deportes, Educación Física y Recreación (INDER) de Cuba, video sobre el juego y el desarrollo infantil, pdf “700 Dinámicas grupales”, colección de presentaciones lúdicas interactivas “Juegos con PowerPoint”

3.3.   ASEGURAMIENTOS

La impartición adecuada del Curso requiere de los siguientes recursos básicos:
·         Sala con proporciones suficientes para albergar al total de participantes.
·         Sillas para el total de participantes.
·         Mesa para el facilitador.
·         Infocus y pantalla para la proyección de presentaciones electrónicas (PowerPoint).
·         Sistema de audio y micrófono.
·         Carpeta de presentación, con el Programa, papel y esfero, para cada participante.
·         Módulo mencionado (3 libros + 1 CD) para cada participante.
·         Diploma de participación para cada participante.
·         Medios para el Festival recreativo, según soliciten sus animadores.
·         Servicio de agua y café permanentemente.
·         Servicio diario de refrigerio, después de cada actividad de integración.
·         Servicios sanitarios disponibles y en óptimas condiciones.
·         Constancia gráfica (fotos, videos) del desarrollo del Curso durante toda su duración.

3.4.   RESPONSABLE ACADÉMICO


El facilitador principal del Curso y Responsable académico del mismo es el Lic. PEDRO FULLEDA BANDERA. Nacido en Cuba, reside en Quito hace 8 años, con CI 1750677302. Es Comunicador social, Educador y Ludólogo, con vasta experiencia y resultados en la investigación, formación y gestión en torno a la Recreación y la Lúdica. Creador y coordinador de la Metodología FLEDO. Actualmente es Subdirector Regional para Ecuador del Consejo Latinoamericano de Recreación (CLAR). 

(A ESTE DOCUMENTO SE INCORPORARÁN LOS ASPECTOS CONTRACTUALES ACORDADOS Y SUSCRITOS ENTRE LAS PARTES, CONTRATANTE Y EJECUTANTE, OPERANTES EN CADA CASO).

No hay comentarios:

Publicar un comentario