CAPACITACIÓN
EN RECREACIÓN MEDIANTE LA LÚDICA EN ENTORNO ESCOLAR
1. INTRODUCCIÓN
La Pedagogía es el conjunto de los saberes
orientados hacia la educación, entendida como un fenómeno que pertenece
intrínsecamente a la especie humana y que se desarrolla de manera social. La
Pedagogía, por lo tanto, es una ciencia aplicada con características psicosociales,
que tiene a la educación como principal interés de estudio (Paulo
Freire).
Un primer
equívoco que debe evitarse es el de confundir lúdica con juego, pese a que
semánticamente los diccionarios tratan estas expresiones como sinónimos. Al
parecer todo juego es lúdico pero no todo lo lúdico es juego. Se trata de
empezar por reconocer que la lúdica no se reduce a los juegos, que va más allá,
con una connotación general, mientras que el juego es más particular (Johan
Huizinga).
La Pedagogía
lúdica, o Ludopedagogía, es una
estrategia de enseñanza-aprendizaje a partir de vivencias lúdicas para motivar
el desarrollo personal y social con acciones placenteras asumidas con absoluta
libertad. Se expresa mediante metodologías que implican contenidos recreativos
cargados de intencionalidad educativa, para generar dicha acción transformadora
(varios autores e investigadores sobre el tema).
Una de las preguntas que con mayor
frecuencia se hacen tanto progenitores como educadores es: “¿por qué no
aprende un niño?”. Las respuestas
pueden ser diversas, pues las causas son sin dudas multifacéticas; pero en la búsqueda de soluciones adecuadas
los sistemas educativos generalmente coinciden en la necesidad de:
a)
Contribuir
al multifacético desarrollo humano en lo físico y lo mental, y tanto en
lo individual como en lo social, lo cual infiere superiores niveles en la
calidad de vida a través del proceso educativo.
b)
Promover
metodologías participativas novedosas en los procesos docentes, que hagan más
satisfactorio y exitoso el clima escolar, a través de aprendizajes
significativos y educación experiencial.
c)
Garantizar
los procesos de inclusión de docentes y alumnos en la toma de decisiones
en el centro educativo, para la estructuración y consolidación del sentido de
pertenencia.
d)
Mejorar
el estado afectivo-emocional de los estudiantes, logrando una mayor
satisfacción y empatía entre alumnos y profesores, así como el incremento de la
autoestima, la socialización y la formación en valores.
e)
Elevar la
identificación de familiares de los alumnos con la vida escolar, incentivándolos
a participar activamente en ella, y a convertir la vida en el hogar en un seguro
respaldo para los procesos docentes.
A todo lo cual pueden contribuir las metodologías lúdico-recreativas…
2. FUNDAMENTACIÓN
2.1.
EL PROCESO EDUCATIVO
Como resultado de cualquier actividad
humana, todo dato derivado de un objeto o proceso en particular se
convierte en información; la información asociada a una experiencia en
un determinado contexto se transforma en conocimiento; el conocimiento
vinculado al desarrollo individual influye en las aptitudes y las promueve en habilidades
y destrezas, que configuran el talento humano. Todo proceso de formación y desarrollo del talento
humano debe orientarse hacia las siguientes potencialidades en sus
participantes:
Aptitudes.- La
predisposición, de carácter físico o psíquico, de un individuo para la
ejecución de ciertas tareas, como las aptitudes sensoriales (agudeza visual,
auditiva…), psicomotrices (para el dibujo, manejo de herramientas, deportes…),
mentales (memorización, atención, juicio…), etc.
Habilidades.- La disposición adquirida y desarrollada por un
individuo, que le facilita realizar alguna acción, como las habilidades
sociales (control del carácter, sentimientos, emociones…), físicas
(coordinación corporal, manipulación…), visuales (acomodación ocular, visión
binocular…).
Destrezas.- La
capacidad para ejecutar una actividad motriz o intelectual con el uso de cierta
habilidad que se convierte en destreza cuando se logra su perfeccionamiento y
dominio mediante la sistematización a través de procesos de
enseñanza-aprendizaje.
En el proceso educativo intervienen los
siguientes factores:
a)
El que
enseña, maestro, profesor o docente, quien tiene la misión de transmitir
nueva información y evaluar los contenidos en el aprendizaje, a fin de cumplir
los objetivos planteados en el proceso de enseñanza.
b)
El que
aprende, alumno o discente, quien tiene la misión de incorporar la
información que recibe, convertirla en conocimiento, promover sus aptitudes y
desarrollar habilidades y destrezas, para cumplir los objetivos de aprendizaje
en el proceso.
c)
La metodología,
o fundamentos pedagógicos en que se basa la relación maestro-alumno,
determinante para la acción didáctica durante el proceso de
enseñanza-aprendizaje.
d)
Los medios
didácticos (materiales, virtuales, funcionales…), que configuran el entorno
educativo, pudiendo favorecer o no el proceso de enseñanza-aprendizaje.
Establecer una buena relación docente-discente, según una
metodología significativa y experiencial, es el resultado de una acción
didáctica adecuada. Una metodología significativa y experiencial exige
que la información que el alumno reciba tenga contenidos relevantes para él,
por estar vinculada con su experiencia y necesidades, de modo que pueda
incorporarla a sus mapas mentales y convertirla en un nuevo conocimiento. Así
es como se produce el aprendizaje.
El docente está en la necesidad de considerar las experiencias anteriores
y las necesidades de sus alumnos, a fin de procurar dotar de significado para
ellos la información que les aporta durante la clase, para que esta les resulte
experiencialmente significativa y pueda ser incorporada como un nuevo
conocimiento. Así es como se produce la enseñanza.
El aprendizaje es un proceso que
consta de 4 etapas: adquisición, procesamiento, almacenamiento y uso
de una nueva información, que sea relevante y de importancia para quien
aprende. Esta lógica se observa tanto en un ser humano de cualquier edad, como
en el funcionamiento de herramientas informáticas en apoyo al aprendizaje:
ADQUISICIÓN DE LA INFORMACIÓN
EN
EL SER HUMANO:
• Experiencias vivenciales, positivas y
negativas.
• Procesos educativos, formales e informales.
• Procesos
socioculturales.
• Relaciones
interpersonales.
• Tecnologías de la información y la
comunicación.
EN MEDIOS DIGITALES:
• Conectividad a Internet, páginas web y redes
sociales.
• Entrada por medios periféricos.
PROCESAMIENTO DE LA INFORMACIÓN
EN
EL SER HUMANO:
• Estrategias pedagógicas.
•
Metodologías
didácticas.
EN
MEDIOS DIGITALES:
•
Aplicaciones y programas.
ALMACENAMIENTO DE LA INFORMACIÓN
EN
EL SER HUMANO:
• Uso de la memoria comprensiva.
• Creación de mapas mentales.
EN
MEDIOS DIGITALES:
• Bases de datos.
USO DE LA INFORMACIÓN
EN
EL SER HUMANO:
• Desarrollo
de la metacognición.
• Pensamiento lógico y pensamiento creativo.
• Toma de decisiones.
EN
MEDIOS DIGITALES:
•
Apoyar el aprendizaje por los seres
humanos.
Impartir enseñanza consiste en crear situaciones de aprendizaje para que los esquemas mentales evolucionen en un sentido determinado, proceso en el cual tiene mucha importancia la memoria comprensiva (se recuerda mejor lo que se comprende bien), porque es la base sobre la que se incorporan los nuevos conceptos.
Como estrategias didácticas
para promover el aprendizaje se pueden recomendar las siguientes:
Promover la empatía: los estudiantes responden mejor
cuando el profesor crea una relación de confianza con ellos y en función de su
aprendizaje.
Tomar notas: es un compromiso activo, imprescindible
para el aprendizaje, ayuda a la transferencia de información desde la memoria a
corto plazo hasta la memoria a largo plazo, al tiempo de evitar la
desconcentración.
Resolver problemas propuestos: existen varios
métodos para llegar a una misma respuesta, lo que afianza el conocimiento; lo
más importante es el método, la heurística, la manera de trabajar y no
el resultado final.
Desarrollar agilidad en la resolución de problemas:
potencia en el alumno un pensamiento flexible y creativo.
Aprovechar el aprendizaje en grupo: hay que
supervisar la dinámica grupal, propiciar la participación, y tratar de evitar
las trampas que permite el trabajo colectivo.
Estimular el aprendizaje activo: los estudiantes
deben desarrollar ideas, razonar con pensamiento propio (metacognición),
buscar estrategias de estudio más eficaces, y mejorar sus calificaciones.
2.2.
RECREACIÓN Y LÚDICA
La recreación es
una categoría sociológica que se refiere al conjunto de acciones encaminadas a
propiciar estados de ánimo positivos en las personas. Etimológicamente la
palabra encierra en sí misma su finalidad: RE-CREACIÓN = VOLVER A CREARSE,
VOLVER A SER… lo que significa que mediante las acciones recreativas se produce
un proceso de renovación de las capacidades físicas y mentales de las personas
participantes, que recuperan así su potencial productivo y creativo, luego de
agotadoras jornadas en actividades obligatorias, como el caso de los
estudiantes sometidos al régimen de estudios, que es para ellos “trabajo
escolar”.
El concepto de recreación
ha sido comúnmente maltratado en la sociedad, que prioriza sobre todo las
categorías vinculadas con el acto productivo, llegándose incluso a considerar
lo recreativo como pérdida de tiempo en medio de intensos afanes de rendimiento
laboral. Por tal razón es necesario exponer, inicialmente, las siguientes
definiciones:
a) Ocio.- Es el
tiempo no ocupado en la actividad laboral. Los antiguos romanos llamaban otium al tiempo de descanso, y nec-otium (no ocio) al de trabajo (de
donde proviene la palabra negocio). El ocio puede ser activo o pasivo; en el
primer caso cuando ese tiempo de no-trabajo se ocupa con acciones de otro tipo;
en el segundo caso cuando se le dedica al descanso, al sueño, la alimentación,
y otras necesidades fisiológicas.
b) Recreación.-
Es el contenido del tiempo de ocio activo cuando se configura con acciones que
aportan placer y satisfacción personal, contribuyendo además al desarrollo
humano en lo individual y lo social.
c) Tiempo libre.-
Es el momento en que el ser humano hace justamente lo que desea, sin que nadie
se lo imponga, esto es: “ejerce su libertad en el tiempo”, obteniendo placer
con ello, por lo que es soporte temporal para la recreación.
La interacción entre estos tres conceptos se produce del
siguiente modo: la recreación es todo aquello que se realiza para la obtención de
placer y en la búsqueda de desarrollo personal, en un tiempo de ocio activo que, cuando el individuo
hace lo que desea, sin que nadie se lo imponga, se convierte en tiempo libre.
A esta definición globalizadora es preciso añadirle tres
puntualizaciones:
Primero.- No todo lo que aporta placer en el
tiempo de ocio es recreación, si no tiene como condición esencial contribuir al
desarrollo humano. Por ejemplo: beber licor en un bar, consumir narcóticos, o
jugar en un casino, pueden ser acciones muy divertidas, pero en nada propician
desarrollo humano en la esfera ético-moral, y sí en todo caso su involución,
por lo que no pueden ser calificadas como acciones recreativas. Tales vicios,
que pueden resultar trastornos obsesivo-compulsivos de la conducta, configuran
patologías psicológicas.
Segundo.- Otro conjunto de acciones
placenteras en el tiempo de ocio, que comprometen el desarrollo humano aunque no
llegan al extremo de ser involutivas, no pueden calificarse como recreativas y
conforman la categoría del entretenimiento.
Por ejemplo: filmes, telenovelas y otras ofertas televisivas dentro de una
denominada “pseudocultura para el ocio”, videojuegos sin contenido educativo,
etc. Su cualidad principal es que promueven la evasión de la realidad y una
mentalidad sumisa, a diferencia de la recreación que estimula actitudes críticas
y participativas no sólo para asumir la realidad, sino incluso para
transformarla si fuera necesario.
Tercero.- La recreación, más que un conjunto
de acciones que se ejecutan durante el ocio, es una actitud presente al
desarrollar placenteramente y sin imposición externa cualquier actividad, por
lo que incluso el tiempo laboral puede resultar un tiempo libre (donde se
ejerce la libertad en el tiempo) y el trabajo ser entonces asumido como un
momento de recreación, cuando se disfruta plenamente lo que se hace, lo cual
debiera ser la meta de todo colectivo laboral.
La Lúdica es una categoría a la que erróneamente se la
limita a los juegos infantiles, ignorándose así que identifica a uno de los
procesos más abarcadores y omnipresentes en el comportamiento humano desde los
mismos orígenes de la civilización. Está vinculada con la espiritualidad,
o mundo interior, del ser humano, y se concreta mediante las formas que asume
como expresión de la cultura. Una de ellas es el juego, pero también lo
son las diversas manifestaciones del arte, del espectáculo y la fiesta,
la comicidad de los pueblos, el afán creador en el quehacer
laboral, el rito sacro y la liturgia religiosa, y por supuesto,
las relaciones afectivas y el sublime acto de amor en la pareja
humana. La Ludología es la disciplina que se encarga del estudio de la
Lúdica.
Si bien en las edades infantiles
las acciones lúdicas contribuyen a la formación de la personalidad y de
las capacidades físicas y mentales del individuo, durante la
adolescencia, la juventud y la adultez tendrán como misión esencial reafirmar
su posibilidad de enfrentar los retos de la existencia. Esto es: desarrollar su
capacidad para aplicar estrategias de pensamiento con las que salir
adelante en cualquier situación, fortalecer la voluntad y la toma de
decisiones, así como una formación integral en cuanto a valores humanos.
Una inadecuada atención a la necesidad lúdica de adolescentes y jóvenes podría
causar deformaciones en sus conductas, como la drogadicción, el alcoholismo, y
la delincuencia en general, que atentan contra toda la sociedad.
En la relación Lúdica-Recreación,
la primera es el procedimiento, la metodología participativa (actividades
lúdicas); la segunda es la disposición, el resultado (actitud recreativa, re-crearse,
volver a ser…). De modo que con lo lúdico se obtiene lo recreativo.
Pueden implementarse proyectos recreativos desde múltiples
puntos de vista, pues se trata de un campo de acción abarcador. Es recreativo
tanto leer un libro bajo un árbol, como participar en un torneo de balompié,
asistir a un concierto de música, como disfrutar de una amena charla entre
amigos. El único requisito es no imponer nada y permitir la libre elección (el
ejercicio de la libertad). El uso de la Lúdica a tales fines estará marcado,
sobre todo, por el juego en toda su diversidad. El juego, como actividad lúdica
por excelencia, combina y permite la presencia de todas las otras
manifestaciones lúdicas: jugando se canta, se baila, se representa, se pinta, se
talla…
Las actividades lúdicas
pueden identificarse por las siguientes características básicas:
a) Son acciones recreativas, generadoras
de placer.
b) Ocurren en el tiempo libre, o de
ejercicio de la libertad.
c) Asumen la representación simbólica de
la realidad, y no la evasión de ella.
d) Contribuyen destacadamente al
desarrollo humano en lo individual y lo social.
e) Estimulan la competencia, el ser
capaz o competente para vencer el reto que plantean.
f) Eliminan la fórmula ganar-perder,
pues no existe en ellas la competición.
g) Propician la fórmula ganar-ganar,
pues lo principal es el proceso y no un premio final.
2.3.
FINALIDAD TERAPÉUTICA, O LUDOTERAPIA
La Lúdica, como recurso
para el desarrollo humano, se aplica con fines terapéuticos en personas de
diferentes edades. Así, la LUDOTERAPIA, integrando las diversas manifestaciones
de la Lúdica y no asumiéndolas por separado (juegoterapia, bailoterapia,
músicoterapia, risoterapia…) es valiosa para atender trastornos conductuales…
·
En el comportamiento, durante la infancia o la
adolescencia.
·
En el aprendizaje y el rendimiento escolar.
·
En la resiliencia a nivel personal y/o social,
durante la adultez.
·
En la integración y sentido de pertenencia en la
esfera laboral.
·
En la inclusión social y la comunicación
interpersonal.
La ludoterapia es un conjunto de métodos de tratamiento
psicológico mediante acciones lúdicas dirigidas a sustituir las conductas
inadecuadas por otras más adaptadas a la situación conflictiva. Una terapia
conductual se basa en principios de
condicionamiento con que se procure modificar predisposiciones en la conducta,
eliminando aspectos negativos y reforzando comportamientos positivos. En ese
propósito desempeñan un importante papel los procesos éticos de formación en
valores, así como el control de la actividad psíquica humana regida por la
capacidad de cada persona para la apreciación objetiva de la realidad
(racionalidad) y su adaptación a ella (resiliencia) mediante una correcta toma
de decisiones y una relación interpersonal fundada en la inteligencia emocional
y la empatía.
2.4.
LUDOTECA: INSTITUCIÓN SOCIOCULTURAL
DE LA INFANCIA Y ADOLESCENCIA
Múltiples intentos ha
realizado la Pedagogía, a lo largo de su historia, para reducir, en el proceso
docente, la distancia que separa lo lúdico del trabajo escolar, pero no con el
éxito deseado, lo cual motivó que las acciones lúdicas hayan sido enmarcadas en
el tiempo libre, como actividades extraescolares y dentro de las vías no
formales de la educación.
Incorporar la actividad
lúdica a los procesos de enseñanza de una manera adecuada, sin pretender dar al
juego otro fin que no sea el de propiciar placer mediante el ejercicio de la
libertad, predisponiendo la voluntad y la capacidad intelectual para los
procesos cognoscitivos, creativos y afectivos, es un recurso psicopedagógico
que apunta hacia una superior formación del educando. Se trata de un difícil
empeño, en el que con frecuencia se cae en el error de emplear el juego como un
medio -o recurso didáctico-, privándole de su cualidad esencial.
Las ludotecas constituyen una
adecuada alternativa de educación no formal a través de la Lúdica, a fin de asegurar el derecho
al juego a los seres humanos en su diversidad de grupos etarios, de género y
ocupacionales. Son espacios lúdicos de
encuentro comunitario, que estimulan -con juegos cuidadosamente seleccionados y
debidamente clasificados- la curiosidad, la creatividad, la imaginación, las
interacciones, la integración familiar, y refuerzan las habilidades cognitivas
de los beneficiarios. Posibilitan, además, la consolidación de valores humanos,
como el respeto, el compañerismo, la honestidad y mayores grados de
comunicación y autoestima. Ellas se convierten, también, en puerta de entrada
hacia otras actividades de desarrollo cultural integral, mediante talleres y
acciones de participación comunitaria, basadas en tradiciones locales y
universales.
Una ludoteca es, ante todo, un
espacio donde se ofrece un servicio de carácter lúdico, por lo que
tiene que ser adecuada para la ocupación del tiempo libre y la recreación de
las personas. Debe estar dotada de recursos (material lúdico y actividades) que
satisfagan las disímiles alternativas de gustos e intereses de los
participantes, y no responder a una concepción excluyente de ofertas que puedan
ser válidas a sus fines educativos.
Las ludotecas se
conciben como espacios de recreación, esto es, de renacimiento de
la individualidad, del propio ser, en el afán del desarrollo integral de las
personas. Por eso es indispensable que su funcionamiento se caracterice por la
espontaneidad y el ejercicio de la libertad en las acciones lúdicas que
ejecuten quienes asistan a ellas. Sus objetivos principales son los siguientes:
•
Promover la práctica de juegos educativos, que contribuyan a la formación
en valores entre las personas de diversas edades a través de formas sanas y
placenteras de ocupación del tiempo libre.
•
Propiciar el rescate y generalización de juegos tradicionales como
expresión de la cultura popular y la identidad nacional.
•
Contribuir al más adecuado empleo lúdico de las nuevas tecnologías de la
informatización.
•
Brindar una alternativa de uso colectivo de los recursos lúdicos,
contribuyendo a la socialización y al desarrollo de sentimientos de cooperación
y responsabilidad.
•
Cumplir objetivos vinculados con grupos sociales que requieran atención
especial, como: discapacitados, niños y/o adolescentes hospitalizados,
ancianos, y otros.
La escuela es, por incuestionable derecho, la institución sociocultural
más importante de la comunidad. La ubicación en ella de una ludoteca permitirá
a esta disfrutar del prestigio y reconocimiento social del centro escolar, pero
al mismo tiempo aportará a este una nueva dimensión participativa, que
contribuirá a desarrollar entre alumnos, padres y pobladores en general los
sentimientos de pertenencia hacia la escuela, y consecuentemente el grado de
responsabilidad con su conservación y buen funcionamiento. Todo lo que tiene de
positivo el juego puede ser transferido al proceso de enseñanza-aprendizaje,
incorporándolo a la escuela a través de ludotecas adecuadamente estructuradas.
Tal como la biblioteca escolar es recurso para el desarrollo del conocimiento,
la ludoteca escolar debe serlo para la ejercitación de estrategias de
pensamiento creativo, con idéntica influencia en los resultados del proceso
docente.
3. METODOLOGÍA
3.1. PROGRAMA
FLEDO (Fragua Lúdica Edad de Oro) es
un proyecto pedagógico basado en la promoción de la Lúdica como
campo de acciones que contribuyen, como pocas, al desarrollo humano. Fue
registrado en el Centro Nacional de Derechos de Autor, de Cuba, en el año 2005,
creado y promovido por el Lic. Pedro Fulleda Bandera, comunicador
social, ludólogo y educador. La Metodología FLEDO encamina sus
acciones en 4 esferas básicas de desarrollo:
·
Investigación: dirigida al estudio del tema lúdico dentro de
la cultura humana.
·
Formación: dirigida a la capacitación de especialistas y
su definición como ludólogos.
·
Vivencias: dirigida a la promoción de actividades lúdicas
concretas, que enriquezcan la experiencia individual y colectiva.
·
Gestión: dirigida al desarrollo de áreas específicas de
aplicación y espacios lúdicos, como ludotecas, talleres de creación, y otros.
Para la capacitación
en Recreación mediante la Lúdica en entorno escolar, tema de esta propuesta, la
Metodología FLEDO implementa el curso de formación de formadores (para
el personal docente), con el siguiente Programa:
Día
1:
Actividad de integración: YO SOY TÚ
(30 min.)
Presentación del Curso:
Responsables administrativo y académico (30 min.)
Tema central: Diagnóstico de la
situación lúdica; matriz “Prof. CHIP” (60 min.)
Día
2:
Tema central: Pedagogía y Lúdica (45
min.)
Actividad de integración: NUDO
HUMANO (30 min.)
Tema central: Pedagogía y Lúdica (45
min.)
Día
3:
Tema central: Pedagogía y Lúdica (45
min.)
Actividad de integración: LOS
POLLITOS (30 min.)
Tema central: Pedagogía y Lúdica (45
min.)
Día
4:
Tema central: Educación por el
juego: las ludotecas (45 min.)
Actividad de integración: SILLAS
FUGITIVAS (30 min.)
Tema central: ¡PLAF…! Propuestas Lúdicas para Adolescentes Felices (45 min.)
Día
5:
Tema central: Código y matriz DRAC
para evaluación de juegos y juguetes (45 min.)
Actividad de integración: ORDEN EN
LA SALA (30 min.)
Seminario: preguntas y respuestas
(45 min.)
Día
6:
Festival recreativo: actividades
participativas de animación lúdica (90 min.)
Clausura del Curso; entrega de diplomas y módulos: 3
libros temáticos + 1 CD.
Tiempo total
del Curso: 12 horas
3.2. GENERALIDADES
Según decisión
de la parte contratante, el Curso puede impartirse con el esquema de 2 horas
diarias, de lunes a sábado (6 días), o en fines de semana, con tiempo de 2, 3,
4 ó 6 horas cada día (6, 4, 3 ó 2 días de duración, en cada opción).
Además del Diploma de participación, se entregará
finalmente a cada participante un módulo que incluye:
·
Libro temático “El Poder soy yo:
introducción a la Ludología”.
·
Libro temático “Porque jugar… ¡es
cosa de juego!”.
·
Libro temático “El creador de
juegos”.
·
CD con: multimedia del Instituto
Nacional de Deportes, Educación Física y Recreación (INDER) de Cuba, video sobre
el juego y el desarrollo infantil, pdf “700 Dinámicas grupales”, colección de
presentaciones lúdicas interactivas “Juegos con PowerPoint”
3.3. ASEGURAMIENTOS
La impartición adecuada del Curso requiere de los siguientes recursos
básicos:
·
Sala con proporciones suficientes
para albergar al total de participantes.
·
Sillas para el total de
participantes.
·
Mesa para el facilitador.
·
Infocus y pantalla para la proyección
de presentaciones electrónicas (PowerPoint).
·
Sistema de audio y micrófono.
·
Carpeta de presentación, con el
Programa, papel y esfero, para cada participante.
·
Módulo mencionado (3 libros + 1 CD)
para cada participante.
·
Diploma de participación para cada
participante.
·
Medios para el Festival recreativo,
según soliciten sus animadores.
·
Servicio de agua y café
permanentemente.
·
Servicio diario de refrigerio,
después de cada actividad de integración.
·
Servicios sanitarios disponibles y
en óptimas condiciones.
·
Constancia gráfica (fotos, videos)
del desarrollo del Curso durante toda su duración.
3.4. RESPONSABLE ACADÉMICO
El
facilitador principal del Curso y Responsable académico del mismo es el Lic.
PEDRO FULLEDA BANDERA. Nacido en Cuba, reside en Quito hace 8 años, con CI
1750677302. Es Comunicador social, Educador y Ludólogo, con vasta experiencia y
resultados en la investigación, formación y gestión en torno a la Recreación y
la Lúdica. Creador y coordinador de la Metodología FLEDO. Actualmente es
Subdirector Regional para Ecuador del Consejo Latinoamericano de Recreación
(CLAR).
(A ESTE DOCUMENTO SE INCORPORARÁN LOS ASPECTOS CONTRACTUALES ACORDADOS Y SUSCRITOS ENTRE LAS PARTES, CONTRATANTE Y EJECUTANTE, OPERANTES EN CADA CASO).
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