PROGRAMA TEMÁTICO













I PRESENTACIÓN

La Metodología FLEDO (Fragua Lúdica Edad de Oro) es un proyecto pedagógico basado en la promoción de la Lúdica como campo de acciones que contribuyen, como pocas, al desarrollo humano. Fue registrado en el Centro Nacional de Derechos de Autor, de Cuba, en el año 2005, creado y promovido por el Lic. Pedro Fulleda Bandera, comunicador social, ludólogo y educador, quien hasta su jubilación se desempeñó como jefe del área metodológica de la Dirección de Recreación del INDER (Instituto Nacional de Deportes, Educación Física y Recreación), actividad en la que acumuló conocimientos y experiencias en torno a la temática del ocio y el tiempo libre, desarrollando una activa labor como docente de educación no formal y conferencista en varios países de Iberoamérica, así como en la publicación de textos y la creación de juegos educativos.
La Metodología FLEDO encamina sus acciones en 4 esferas básicas de desarrollo:
Investigación: dirigida al estudio del tema lúdico dentro de la cultura humana.
Formación: dirigida a la capacitación de especialistas y su definición como ludólogos.
Vivencias: dirigida a la promoción de actividades lúdicas concretas, que enriquezcan la experiencia individual y colectiva.
Gestión: dirigida al desarrollo de áreas específicas de aplicación y espacios lúdicos, como ludotecas, talleres de creación, y otros.

II  CONTENIDOS

La Metodología FLEDO desarrolla el siguiente Programa Temático:
1.    Conferencias y cursos.
Ludología: la indagación del juego por el juego.
Lúdica por el desarrollo humano.
Porque jugar… ¡es cosa de juego!
Educación por el juego: las ludotecas.
2.    Talleres lúdicos .
Juegos nuevos sobre juegos viejos.
¡PLAF…!: Propuestas Lúdicas para Adolescentes Felices.
“Hagamos la guerra en paz”.
Sistema Práctico Descriptivo y el código DRAC.
 La mecánica del juego.
 Programación VBA y presentaciones lúdicas interactivas.

III  DESARROLLO

a)      Ludología: la indagación del juego por el juego.

Con una duración promedio de 1 hora en la modalidad de conferencia, y de 3 en la de curso, realiza un abordaje epistemológico sobre esta novedosa disciplina dedicada al estudio de la Lúdica en su concepción abarcadora de insustituible satisfactor del desarrollo humano, a partir de un enfoque que se distancia de lo tradicionalmente empleado por ciencias humanísticas como la Pedagogía, la Psicología o la Sociología, que consideran a las actividades lúdicas como un medio en función de un determinado fin (adquirir conocimientos, perfeccionar la conducta, desarrollar la socialización, entre otros).
La Ludología aborda el tema de lo lúdico desde la esencia misma de estas acciones eminentemente antropológicas, y así, en el caso del juego –la actividad lúdica por excelencia- lo considera como un fin en sí mismo –el juego por el juego-, cuyo único propósito es la obtención del placer, en consecuencia de lo cual los efectos educativos y de comunicación se incorporarán al desarrollo personal por añadidura, y mucho mejor mientras más subliminalmente esto ocurra.
Para este propósito académico, la Ludología emplea herramientas eminentemente filosóficas (aunque, por supuesto, acude también a los conceptos y metodologías de las ciencias sociales mencionadas), de modo que sus enfoques se dirigen a escudriñar en la esencia del acto lúdico, priorizando las preguntas básicas ¿qué? y ¿por qué? -¿qué es el juego… por qué se juega?-, en vez de las instrumentales ¿para qué? y ¿cómo? -¿para qué se juega… cómo se juega?-, cuyas habituales respuestas (para aprender, para socializarse…, con técnicas de juego tradicionales o novedosas) resaltan el uso del acto lúdico como un medio en función de otros fines vinculados mucho más a los objetivos del investigador o profesional que emplea ese recurso, que a los del jugador, esencialmente empeñado en divertirse y pasarla bien.
Así, la Ludología establece tres categorías, o conceptos básicos, para conformar sus fundamentos epistemológicos: la necesidad, la actividad, y el placer lúdicos, cuyo abordaje estructura el contenido básico de esta conferencia o curso.

b)     Lúdica por el desarrollo humano.

Con una duración promedio de 1 hora en la modalidad de conferencia, y de 3 en la de curso, da continuidad al primer tema, pues se trata de pasar aquí de lo general a lo particular: de la presentación de la Ludología como disciplina abarcadora, a su específico objeto de estudio, que es la Lúdica.
En síntesis se pretende superar la habitual y generalizada concepción de lo lúdico como sinónimo del juego, y comprenderlo como la expresión más universal y omnipresente de la cultura, pues existe en todas las acciones humanas que se caractericen por dos cualidades esenciales: el ejercicio de la libertad y la obtención del placer, con el propósito incuestionable de contribuir, como otras pocas acciones, al desarrollo humano.
De modo que en el amplio concepto de actividad lúdica se incluyen, por supuesto, el juego, así como también las diversas manifestaciones del arte, del espectáculo y la fiesta, la liturgia religiosa, el ejercicio de la creatividad durante el quehacer laboral, y el sublime acto de amor en la pareja humana, principalmente.
Para comprender el decisivo papel de la Lúdica en la cultura es preciso mirar a los orígenes de esta, cuando a través de acciones cargadas, sobre todo, de una intencionalidad de sobrevivencia y comunicación entre los miembros de las tribus primitivas, surgieron las incipientes manifestaciones de la música rítmica, la danza ritual, la pintura rupestre, y de otras futuras expresiones artísticas, así como también se sentaron las bases para las religiones, la tecnología y las ciencias.
De modo que la Lúdica surgió y se encauzó dentro de la civilización como herramienta indispensable para satisfacer dos necesidades vitales de los seres humanos: la de subsistencia y la de desarrollo, como manifestación tangible de la verdadera fuerza que asegura la potencia creativa de la condición humana: la espiritualidad.

c)      Porque jugar… ¡es cosa de juego!

Con una duración promedio de 1 hora en la modalidad de conferencia, y de 3 en la de curso, concluye la exposición de contenidos teóricos que sirven de base conceptual a la Metodología FLEDO. En este caso el análisis se dirige hacia la actividad lúdica por excelencia: el juego, como insustituible herramienta para el desarrollo individual y social de los seres humanos en toda su diversidad de grupos etarios.
Muchos estudiosos del tema han afirmado que: “jugar es cosa muy seria”, y de tal modo, pretendiendo reafirmar la importancia que otorgan a esta acción, la han tergiversado en su valor esencial. El término “serio” -según el DRAE- entre otras cosas significa: “de carácter grave, opuesto a la broma”. Pero todos coincidirán en que eso nada tiene que ver con el juego. Se puede jugar con gran intensidad y mucha responsabilidad, pero nunca opuestamente a bromas y alegrías. Pues el juego, a diferencia de la realidad (que sí es muy seria), es una dimensión simbólica, como la de Alicia en el País de las Maravillas, donde la llave de paso es la diversión.
De modo que jugar… ¡siempre será cosa de juego!, con lo que se reafirma la absoluta importancia de esta acción humana caracterizada por la representación simbólica de la realidad, o simbolismo lúdico, la poderosa herramienta del juego, que permite a los jugadores experimentar y ensayar alternativas de forma placentera y según su propia voluntad, en un efectivo ejercicio de aprendizaje sin riesgos traumáticos en caso de fallar     –como sí ocurre en la seria realidad-, lo cual otorga a la Lúdica su plena capacidad para contribuir al desarrollo humano.
El juego -como producto social- surge en respuesta del pequeño ser humano a su necesidad de comprender mejor el entorno familiar donde está insertado, un sistema de poder regido por los adultos, para lo cual él crea -mediante el juego- su propio sistema de poder como representación simbólica de ese entorno, y donde ensayará sus estrategias de acción, adquirirá destrezas y habilidades, y se desarrollará para insertarse mejor en su realidad durante su desarrollo físico y mental. Así, el juego se erige en sistema de poder a través del cual los seres humanos se enfrentan a sus “contrarios dialécticos” (naturales y sociales) en una confrontación incruenta y positiva en la que, cuando está regida por normas educativas y de socialización, priman la cooperación y no la competición, la comprensión y aceptación, y no la intolerancia y agresividad, el fortalecimiento de la autoestima y no el abatimiento, la flaqueza de espíritu y la angustia existencial.
El tema aborda al juego como una constante antropológica presente en todos los períodos de la civilización humana y en todas las etapas etarias de la vida individual: el buen juego, como recurso para el ocio, la recreación y el uso adecuado del tiempo libre por parte de la infancia, la adolescencia, la adultez y la ancianidad, sin el cual las personas tienden a satisfacer su intrínseca y vital necesidad lúdica de forma incontrolada y generalmente en oposición a las normas sociales, por lo que semejante “libre albedrío” resulta causa habitual del alcoholismo, la drogadicción, y acciones delictivas en general, que configuran ludopatías.
De modo que el buen juego –el que conlleva una intencionalidad educativa y de socialización- es indispensable para el desarrollo individual, así como también de la propia sociedad, la que debiera estimular mucho más su práctica, otorgando a la Lúdica el importante papel que le corresponde, aun cuando sus efectos no sean evaluables en términos económicos inmediatos, lo que la hace poco atractiva para políticos y hombres de negocio empeñados más en el lucro personal que en el bien social, ignorando así que los enormes gastos de la sociedad en acciones represivas contra la delincuencia (aparatos policiales y judiciales, prisiones, etc.) podrían disminuir en gran medida si a cambio se invirtiese más en acciones preventivas de tipo social, con lo cual se estarían atacando las reales causas del problema, y no sus consecuencias.

d)     Educación por el juego: las ludotecas.

Con una duración promedio de 1 hora en la modalidad de conferencia, y de 3 en la de curso, este tema expone una alternativa de gestión práctica en torno a la problemática del buen juego en la sociedad humana. En este caso se trata de analizar el papel que corresponde a la denominada educación no formal como complemento de la educación institucional, formal o reglada, esa que se basa en las instituciones educativas, pero que indispensablemente -y cada día más- requiere el complemento de vías no formales que, como la familia, la sociedad, los medios de comunicación, y otros recursos tecnológicos de estos tiempos, condicionan la posibilidad de desarrollar importantes valores y adquirir conocimientos en todo momento y lugar; esto es: la capacidad de las personas para “aprender a aprender” y beneficiarse con una metodología de aprendizaje significativo, mucho más vinculado a sus intereses, gustos y necesidades.
Entre las vías no formales de la educación se inscriben las ludotecas. Estas instituciones socioculturales surgieron y se han desarrollado en todo el mundo con un propósito concreto: contribuir a la educación en valores y la adquisición de conocimientos principalmente en la infancia y la adolescencia, a través de la metodología más adecuada para dichas edades, por ser su lenguaje común, que es el juego. Según las culturas y los niveles socioeconómicos de las diferentes sociedades en que se inscriben, ellas adoptan formas de actuación que van desde las muy sofisticas y abastecidas con recursos industriales y electrónicos, hasta las que brindan el servicio lúdico en condiciones extremas, con implementos artesanales e incluso en parques y demás áreas públicas (el “circo do povo” y ludobuses en Brasil, los “planes de la calle” en Cuba…).
El tema aborda las metodologías para la creación y funcionamiento de ludotecas de diversos tipos y propósitos: en instituciones educativas (ludotecas escolares), en áreas socioculturales y recreativas (ludotecas públicas), en centros de hospitalización infantil (ludotecas hospitalarias), en centros de formación profesional (ludotecas laboratorios), y otros sitios donde la gestión ludotecaria puede contribuir a resolver importantes necesidades educativas a nivel de la comunidad para personas de diferentes grupos etarios, pero sobre todo para niños, niñas y adolescentes.

e)      Juegos nuevos sobre juegos viejos.

Hay en la formidable obra de José Martí dedicada a los niños y las niñas de América, “La Edad de Oro”, un artículo titulado “Un juego nuevo y otros viejos”, donde el prócer cubano aborda la temática lúdica y adelanta al respecto concepciones pedagógicas muy avanzadas para su época.  “Es muy curioso –dice, destacando el valor del juego como constante antropológica-; los niños de ahora juegan lo mismo que los niños de antes; las gentes de los pueblos que no se han visto nunca juegan a las mismas cosas. Se habla mucho de los griegos y de los romanos, que vivieron hace dos mil años; pero los niños romanos jugaban a las bolas, lo mismo que nosotros, y las niñas griegas tenían muñecas con pelo de verdad, como las niñas de ahora”.
Y el verdadero valor esencial del acto lúdico como fuente de placer, fue igualmente expuesto por Martí al concluir el citado artículo con la anécdota de Chichá, “la niña bonita de Guatemala”, quien al preguntársele: “¿Por qué te comes esa aceituna tan despacio?”, en alusión a una acción voluntaria y placentera, respondió con su única y espontánea verdad: “¡Porque me gusta mucho...!”.
De esa paradigmática obra martiana toma nombre esta propuesta académica de la Metodología FLEDO, concebida como taller lúdico, con una duración promedio de entre 3 y 12 horas, en que los participantes podrán aprender múltiples formas novedosas de emplear juegos ya tradicionales (los “juegos nuevos” a partir de “juegos viejos”), tanto pre-deportivos  y de animación, como de tableros y cartas.
El propósito del taller es amplificar las aplicaciones de juegos populares y por lo general de fácil adquisición o confección, a fin de enriquecer las propuestas recreativas que pueden desarrollar las personas de cualquier edad en diferentes contextos (en la familia, la escuela, el barrio, o las ludotecas). Con tradicionales soportes lúdicos, como el dominó, las damas, el ajedrez, el parchís, las barajas francesa y española…,  la imaginación se potencia, y en este taller lúdico las novedosas propuestas recreativas se desarrollan y promueven.

f)            ¡PLAF…!: Propuestas Lúdicas para Adolescentes Felices.

Algo cae y estalla: ¡Plaf...!. Queremos que así ocurra con el aburrimiento, la apatía, la incomunicación, la agresividad, la deshonestidad y la cobardía. ¡Plaf...! con todo eso, y que en su lugar surjan la alegría, la voluntad, la amistad, la afectividad, la honestidad, el valor, y todas las restantes virtudes que engrandecen la condición humana. Por ello, y para ello, es la Misión ¡PLAF...!, que significa: Propuestas Lúdicas para Adolescentes Felices.
Pretende agrupar un conjunto de acciones que comúnmente forman parte de las preferencias recreativas de los adolescentes, pero integrándolas en una estructura que les otorgue sistematicidad y facilite las vías y métodos para su promoción y desarrollo como programa de acción en centros educativos y socioculturales, a fin de promover una recreación sana, culta y útil hacia esa importante capa de la población.         
Como todas las propuestas para adolescentes, la Misión ¡PLAF...! aspira a llenar el vacío en la satisfacción de la necesidad lúdica de los seres humanos, que se produce en el tránsito de la infancia a la adultez, y que en sentido general es causa de frecuentes desviaciones que afectan la conducta de las personas en este grupo etario, provocándoles inadaptación y actitudes rebeldes en oposición a las normas vigentes, por lo que resultan caldo de cultivo para el alcoholismo, la drogadicción, la delincuencia, y otros males sociales.
El taller lúdico, con una duración promedio de 2 horas, se destina a exponer los fundamentos y metodologías de la propuesta, cuyo tiempo total de ejecución abarca 12 meses  -comenzando con el inicio del curso escolar-, en cada uno de los cuales se propone el cumplimiento de una tarea principal, para un total de 12 durante todo su desarrollo.

g)           “Hagamos la guerra en paz”.

El taller lúdico con este sugestivo nombre tiene una duración promedio de entre 3 y 12 horas, con el propósito de promover la práctica de novedosos juegos de estrategia y de modelación histórica, exclusivos de la Metodología FLEDO.
Desde los mismos albores de la Humanidad, los conflictos bélicos han caracterizado las relaciones entre los seres humanos por múltiples razones: unas veces con fines de dominación, y otras por la necesidad de emancipación y libertad. De tal modo, la historia está llena de tales guerras, con su secuela de calamidades y desastres. Aun en nuestros días, en los inicios  del Tercer Milenio, la sombra de la guerra se extiende por todo el planeta, como si respondiese a una genética razón instaurada desde el Génesis en la propia condición humana.
En correspondencia con eso también en los juegos, como reflejo simbólico de la realidad, ha tenido espacio el hecho bélico, y muchos de los pasatiempos que hoy son tradicionales y de gran popularidad –como las damas, el ajedrez, el go- fueron inicialmente representaciones lúdicas de grandes contiendas, e incluso surgieron con el fin de entrenar a los caudillos militares en el análisis de situaciones y la toma de decisiones que luego fueran trasladadas a la realidad. Con el transcurso del tiempo esas causas originales han sido olvidadas, y tales pasatiempos conocidos como “juegos de guerra” (wargames) se agrupan en una categoría más inocua: la de juegos de estrategias.
Así, una interpretación más actualizada y valiosa es la que define a tales juegos no como representación de la guerra –o de estrategias militares-, sino como expresión de la capacidad del intelecto humano para aplicar las denominadas estrategias de pensamiento, basadas en el razonamiento lógico, analítico-sintético, y táctico. De modo que los ajedrecistas enfrentados tablero por medio no representan a jefes militares empeñados en una conflagración armada, sino a pacíficos seres pensantes que ponen en acción sus intelectos para resolver los retos que el juego les plantea, en este caso, dar mate al Rey contrario. Semejante reflexión es igualmente válida para los demás juegos de este tipo.
El taller lúdico “Hagamos la guerra en paz” se propone la promoción de juegos de estrategia creados por la Metodología FLEDO con el fin de contribuir al desarrollo de las capacidades intelectuales, de observación y toma de decisiones, así como al ejercicio de la voluntad, para jugadores de cualquier edad a partir de la adolescencia. Una de sus modalidades son los llamados Juegos de Modelación Histórica (JUMOHIS), cuya temática es la recreación lúdica de hechos bélicos vinculados con las tradiciones libertarias de los pueblos, por lo que contribuyen a “tener la historia en un tablero”, para un acercamiento placentero y educativo a dichos relevantes acontecimientos y a sus protagonistas.

h)          Sistema Práctico Descriptivo y el código DRAC.

Con una duración promedio de 3 horas en sesión presencial, y varias más en actividades de terreno, este taller lúdico se propone difundir la metodología de clasificación y evaluación de productos lúdicos (juegos y juguetes) creada por la Metodología FLEDO, nombrada Sistema Práctico Descriptivo (SPD).
El método clasificatorio del SPD establece una descripción concreta para cada tipo de manifestación lúdica a partir de sus características específicas, ordenándolas en 14 categorías. El método evaluativo, por su parte, toma como base 4 cualidades intrínsecamente presentes en todos los juegos y juguetes, en mayor o menor medida, cuya proporción permite establecer un código numérico como criterio de calidad:
·         La cualidad de ser Didáctico, o capacidad del juego (juguete) para transmitir conocimientos, un aprendizaje nuevo o la reafirmación de saberes anteriores.
·         La cualidad de ser Recreativo, o capacidad de un juego (juguete) para propiciar diversión y resultar atractivo, accesible e interesante.
·         La cualidad de ser Activo, o capacidad de un juego (juguete) para estimular la participación mediante la cooperación o la competencia, promoviendo la voluntad y la socialización entre los participantes.
·         La cualidad de ser Creativo, o capacidad de un juego (juguete) para estimular la imaginación mediante formas novedosas y variadas de realización, así como con la obtención de conclusiones válidas para el perfeccionamiento de la actividad.
De tal modo, la posibilidad de ser Didáctico, Recreativo, Activo y Creativo, presente en mayor o menor medida en cada juego o juguete, define una fórmula de evaluación designada como código DRAC (por las iniciales de las cuatro cualidades señaladas). Ella existe en todos los juegos y juguetes conocidos, y hasta en los por venir, todos los cuales podrán ser más didácticos, más recreativos, más activos o más creativos, según la cualidad predominante en ellos, pero sin pretender definirlos exclusivamente como tales, pues no son categorías de clasificación.
El método evaluativo del SPD emplea 10 indicadores y 30 características para determinar el código DRAC de un juego o juguete, lo que se determina mediante una tabla de codificación  a partir de valores obtenidos mediante encuestas realizadas a las personas objeto de la muestra. Las actividades de terreno que complementan el taller se destinan justamente a la aplicación de dichas encuestas.
Finalmente se obtendrá una expresión numérica –código DRAC- que resumirá el comportamiento de dichas cualidades en el medio lúdico evaluado, como criterio valorativo de su calidad y probabilidad de uso con fines educativos y de otra índole.

i)             La mecánica del juego.

Muchísimas personas –niños, niñas, adolescentes, jóvenes, padres y madres de familia, abuelos y abuelas, educadores, psicólogos, sociólogos, informáticos, activistas y promotores culturales y de recreación...- en algún momento han deseado crear un cierto soporte lúdico (juego, juguete) para lograr un determinado fin, ya sea por la satisfacción individual o profesional. Y cuando han puesto manos a la obra se han tropezado con dificultades conceptuales que les desaniman, o el producto final no ha alcanzado los resultados esperados, lo que les defrauda.
Y eso es así, sobre todo porque al acometer tal empresa no han tenido en cuenta, generalmente por desconocimiento, los principios metodológicos esenciales que rigen el proceso de creación de soportes lúdicos, que es sobre todo un ejercicio de modelación científica, pues el producto final que se pretende lograr tendrá que funcionar como un preciso modelo de la realidad en que se inspira su creador, por lo que habrá que considerar en su desarrollo las siguientes tres etapas principales:
·         Estudiar y analizar el objeto o proceso de la realidad que se pretende modelar, a fin de descubrir sus aspectos esenciales, de los cuales no se puede prescindir en cualquier representación artificial que de él se haga.
·         Hallar, o construir artificialmente, un objeto o proceso que contenga los aspectos esenciales descubiertos en el objeto o proceso real que se representa, de modo que pueda funcionar como modelo del mismo.
·         Realizar una profunda investigación del modelo, aplicando en él los principios que se cumplen en el objeto o proceso real, a fin de interpretar los resultados que se obtengan, como elementos propicios a ser considerados dentro de la esfera de la realidad.
En estos principios se basa la mecánica del juego, fundamentos metodológicos aplicados a esta esfera del quehacer humano, sin cuyo dominio será improbable obtener un adecuado resultado en los procesos de creación de soportes lúdicos. El taller en cuestión tiene una duración promedio de 3 horas en sesión presencial, y varias más en actividades vivenciales extra-clases, que los participantes dedicarán a la realización creativa de productos lúdicos, bien de manera individual o colectiva.

j)             Programación VBA y presentaciones lúdicas interactivas.

Muchísimas personas no solo desean concebir un juego –a lo que les puede ayudar el taller anterior-, sino además concretarlo en un soporte digital por las ventajas que este ofrece sobre los tradicionales, en cuanto a facilidades de diseño, atractivos elementos formales, versatilidad de funciones, viabilidad de multiplicación y generalización, pero entonces tropiezan con la insalvable dificultad de no ser especialistas en programación informática, por lo que comúnmente abandonan el empeño, o lo ponen en manos de otros adecuadamente capacitados para eso. Justamente para contribuir a la solución de esta dificultad la Metodología FLEDO concibió este taller que, con una duración de entre 30 y 40 horas, aporta los conocimientos iniciales indispensables para que un principiante en informática pueda realizar presentaciones lúdicas interactivas empleando la programación Visual Basic para Aplicaciones (VBA) y teniendo como soporte la conocida y muy utilizada herramienta virtual PowerPoint.
Una presentación lúdica interactiva es un producto de PowerPoint basado en diapositivas con un alto grado de funcionalidad, que incrementa sus efectos comunicacionales. Además de las herramientas habituales, emplea un recurso casi desconocido, presente en todos los productos del paquete de Office: la programación Visual Basic para Aplicaciones (VBA), cuyo uso no exige especialización como programador, pues es un lenguaje gráfico muy fácil de aprender, donde gran parte de las tareas se realiza escribiendo códigos sencillos. 
En realidad, Visual Basic es el único lenguaje de programación actual que los principiantes pueden aprender con facilidad. Su antecedente es el lenguaje BASIC, cuyo nombre lo forman las iniciales, en inglés, de: Código de Instrucciones Simbólicas Multipropósito para Principiantes (Begginers All-purpose Symbolic Instruction Code), lo que indica la naturaleza e intencionalidad del programa. 
Con el dominio de la realización de presentaciones lúdicas interactivas en soporte PowerPoint, y las herramientas que la programación Visual Basic para Aplicaciones (VBA) pone en sus manos, muchísimas de esas personas antes frustradas en sus intentos creativos podrán lograr productos lúdicos multimediales de suficiente calidad para sus propósitos, que tal vez no serán competitivos comercialmente, pero sí efectivos en cuanto a los propósitos de la educación por el juego, lo cual es la principal intencionalidad de la Metodología FLEDO. 

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