La ortodoxia
occidental, con su funcionalismo grosero, siempre se ha mostrado suspicaz
respecto a las manifestaciones culturales que aparentemente no tienen sentido.
Artes como la pintura y la literatura, por mencionar sólo algún ejemplo, se
enfrentaron a una lucha épica durante toda la Edad Media para sustraerse del
contexto religioso, el único que les daba sentido, y por lo tanto, eran
peligrosas. La literatura, la más antigua de las artes y la más desarrollada en
toda la tradición clásica del mundo antiguo, era intensamente controlada, ya
que los escasísimos ejemplares que podían producirse de cada obra estaban en
poder de las órdenes religiosas, pues en ellas se encontraba la mayoría de los
copistas. El acceso a la lectura era un privilegio reservado únicamente a las
jerarquías, sobre todo a las religiosas.
A la pintura, que no tenía una gran
tradición clásica, le fue especialmente necesaria una finalidad religiosa para
desarrollarse. La idea de pintar por pintar, para ilustrar la realidad, era
inconcebible. No; la pintura tenía que referirse siempre, directa o
indirectamente, a temas religiosos. Si no, no tenía sentido. Y esa situación,
recordémoslo, a pesar del “Nacimiento de Venus” de Botticelli, duró como mínimo hasta el
siglo XVII. En este sentido, el juego no
ha salido nunca muy bien parado. Y de hecho siempre ha sido poco valorado, por
no decir despreciado.
Lo que molesta es
su gratuidad. Y molesta porque el aparente “sin sentido” inquieta. Inquieta a
una cultura que ha segregado unos sistemas de conocimientos muy funcionales, y
por lo tanto poco adecuados para comprender manifestaciones gratuitas.
Manifestaciones con una elevada dosis de liberación funcional. Manifestaciones,
sin embargo, evidentes en todas las culturas. Y es que el juego contiene -o
mejor dicho, resume- una serie de potencialidades arraigadas directamente en el
esquema evolutivo de la naturaleza. El juego es un punto común en la naturaleza
evolutiva de los seres vivos.
Johan Huizinga, historiógrafo holandés acreditado en temas de
análisis cultural, nos dice en su último libro, “Homo ludens”: “El juego es más antiguo que la cultura”.
A lo largo de todo su libro no sólo considera que el juego es anterior a la
cultura, sino que, precisamente, son las conductas lúdicas las que generan la
cultura.
De un concepto de
juego menospreciado, de un concepto de juego que todavía carece del status
cultural de la literatura o de la pintura -que ya se lo han ganado-, pasamos a
un concepto de juego como algo situado en la base más profunda de los logros
culturales, y que, además, representa el rasgo más característico de las
funciones humanas. Esta notable ambivalencia es una característica muy propia,
que el juego ha conservado a través de todas las épocas. Las noticias que
tenemos hasta el momento nos dicen que en el Antiguo Egipto, Mesopotamia, Creta
micénica, culturas del Indo y en la China, ya se conocían juegos de tablero.
Todas las culturas de la antigüedad tenían ya sus juegos. Lo confirma la
evidencia arqueológica. También nos dice que en Egipto, Mesopotamia y Creta
podrían tener diferentes versiones de los mismos juegos. En esa antigüedad
preclásica parece que el juego ocupa una posición de carácter místico y se le
otorgan potencialidades religiosas.
Por lo que
sabemos, se encuentran al alcance de todas las clases sociales y todos juegan
con un mismo sentido sobrenatural. Varios testimonios arqueológicos egipcios
nos muestran jugadores sentados ante un tablero en una posición consternada, a
la expectativa del resultado del juego. También en el templo de Kumma, que
construyó Tuthmosis II en el Alto Egipto, aparecen grabados en un techo
los trozos de lo que parece un tablero de “marro”. Y en las excavaciones de
Troya Schliemann encontró un tablero parecido, que se cree es también de
“marro”. En el palacio de Cnossos, en Creta, donde se encontró otro tablero,
parece que el juego tenía un marcado carácter elitista. En Mesopotamia, en Ur
de Caldea, se halló otro, conservado actualmente en el Museo Británico. Fue
hallado en un entierro aristocrático, por lo cual parece que allá el juego, al
igual que en Cnossos, fue un patrimonio especial de los poderosos.
Los tiempos
clásicos de Grecia y Roma aportan una considerable divulgación de los juegos.
Divulgación que implica tanto su laicización como su difusión entre las capas
sociales menos privilegiadas. Los juegos salen de su “nube cerrada”, religiosa
o aristocrática, para pasar a engrosar el caudal de manifestaciones culturales
del hombre medio. En una cerámica de origen etrusco, que se conserva en el
Museo del Vaticano, podemos ver cómo Aquiles y Ayax juegan un juego de mesa,
seguramente para prepararse para el combate. El juego, aun siendo laico,
conserva su tono iniciático. Diversos
escritos de autores clásicos nos ofrecen referencias. Platón, por
ejemplo, inicia en uno de sus diálogos la polémica de la comunicación entre los
jugadores. Es seguro que se refería a jugadores del “tabli” (backgammon),
puesto que este juego ya existía en la Grecia de Platón, en una versión
muy parecida a la actual. Al parecer, los griegos lo habían importado de la
vecina Persia. Esto podría ser confirmado por el hecho de que todavía hoy día
sigue siendo muy popular, tanto en Grecia como en la actual Turquía.
Conocemos del “juego de las 12 rayas” (duodecim scripta) gracias a las
excavaciones de Pompeya. Sabemos que se jugaba en las tabernas, por lo que
debía ser muy popular. Sus reglas han sido deducidas a partir de pinturas
murales de la propia Pompeya, las cuales escenificaban a los jugadores ante el
juego. Algunas de ellas, como ocurre en los tebeos, tenían palabras en boca de
los jugadores, las que han llevado a resolver el enigma de sus reglas, por las
cuales hemos conseguido saber que se parecía mucho al “tabli” griego.
Decae el mundo
clásico y llega la progresiva cristianización de Occidente. Antiguas costumbres
de un liberalismo pagano, todavía subsistentes en el imperio de Oriente, decaen
en Occidente bajo prohibiciones religiosas drásticas. El juego es considerado
peligroso, como síntesis del decadentismo pagano. Toda la alta Edad Media sufre
de una penuria de manifestaciones culturales que antes eran corrientes. Pero
con la conquista musulmana de la Península Ibérica se recuperan, en parte y de
forma muy lenta, elementos importantes de la tradición clásica. Llegan, además,
nuevas influencias orientales. Y entre todo lo que llega vuelve el juego, no
sólo los clásicos de Grecia y Roma, sino también el ajedrez.
Se anuncia el Renacimiento:
Provenza, Cataluña, los pequeños condados italianos dan muestra de ello. Los
poderes civiles detentados por los nobles feudales ya pueden oponerse a las
jerarquías eclesiásticas. El juego vuelve a ser practicado por las clases
feudales en sus fiestas galantes, o por caballeros militares en sus
conventos-cuarteles. Vuelven a ser el “tabli”,
ahora llamado “tric-trac” en Francia,
o “joc del cel e del infern” (juego del
cielo y del infierno) en Cataluña, y también el ajedrez, los que van ganando
terreno progresivamente. El juego vuelve a ser casi un privilegio. Pasa de
despreciado y perseguido a convertirse en prenda selecta y deseada.
La llegada del Renacimiento, que empezó en Italia y se
fue extendiendo progresivamente a toda Europa, lleva nuevos aires de libertad a
las nuevas clases urbanas. El juego ya no era tan sólo un pasatiempo
aristocrático, sino que alcanza a la burguesía y al pueblo en general. La
imprenta también le da un empujón. Surgen los primeros tratados de ajedrez, por
aquel entonces ya ampliamente difundido por todo el occidente europeo. El juego
queda fijado como una manifestación cultural innovadora, pero de segundo orden.
Ya han quedado atrás los tiempos en que era considerado prohibido o un capricho
de los dioses.
Primero en Italia y luego en otros
lugares europeos se institucionaliza la lotería
-el “peligrosísimo juego del dinero”- como juego de Estado. El juego habrá
pasado, como otras artes, un largo recorrido, hasta llegar a ser reconocido
como manifestación cultural. Pero ya no es en modo alguno prohibitivo, ni
tampoco se halla prohibido.
A partir del Renacimiento parece que Europa camina hacia un futuro prometedor.
La eclosión de las clases burguesas libera progresivamente la economía y
empieza a entreverse una lucha por el poder. La llegada de la Ilustración da constancia de que el
mundo de las ideas es ya totalmente burgués. La Revolución francesa materializa un hecho que la Ilustración ya había anunciado: la toma
de todo el poder por la nueva y poderosa burguesía. El juego continúa en su
ámbito de privilegio, pero su tendencia es en sentido regresivo. Con la llegada
de las nuevas clases al poder se vislumbran nuevos horizontes, coloniales e
industriales. Empiezan a darse las condiciones
que posibilitarán el nacimiento de la nueva clase proletaria.
Al parecer el juego continúa su
lento declive en prestigio social. Pero aquella ambivalencia del juego, tan
pronto considerado como algo casi denigrante, que como la cumbre de la cultura,
vuelve a jugarle una mala pasada. En las postrimerías del siglo XIX nace en
Alemania una nueva fórmula de previsión militar, el “kriegspiel”, literalmente “juego
de guerra”. Plantea situaciones bélicas en forma de juego de tablero. Así
pueden estudiarse y preverse tácticas y estrategias del contrario, para aplicar
después tales conocimientos en la guerra. El invento goza de una rápida
difusión y es bautizado en su versión inglesa como “wargame”. Tales son los antecedentes de los múltiples juegos de
guerra de la actualidad, tanto de los propiamente militares, con situaciones
infográficas sofisticadísimas, como de los comerciales, que podemos encontrar
en las tiendas especializadas.
La industrialización va arraigándose
en toda Europa y América del Norte, y los bienes de consumo proliferan. Los
juegos, como otros productos culturales, pasan a tener un cierto mercado.
Estamos en el año 1929 en los Estados Unidos. Charles Arrow, en paro a
causa de la gran crisis económica, diseña para distraerse un juego de negocios
inmobiliarios. Lo llama “Monopoly”...
El juego contiene en forma simplificada las principales reglas de la economía
de mercado. Tiene un éxito fulgurante y convierte en millonaria a la editora
que lo ha comprado. Se venden sus derechos en todo el mundo y la editora del
juego termina convirtiéndose en una multinacional. A partir del “Monopoly” cierta intelectualidad empieza
a interesarse por los juegos como método de estudio de las ciencias sociales.
Es tan clara la información que se extrae del “Monopoly” que se empieza a pensar en hacer más juegos sobre otros
temas para extraer más información. Surgen las primeras simulaciones urbanas
para prever el crecimiento de las ciudades en la segunda ola expansiva de la
industrialización capitalista. El juego recupera una carta de naturaleza de
orden científica perdida desde la prehistoria. Los intelectuales toman
posiciones en relación al hecho. Todos opinan: sociólogos, biólogos, geógrafos,
antropólogos, economistas, urbanistas. Pero es el matemático
germano-norteamericano Johannes von Neumann quien realmente hace una teoría del juego. Conjuntamente con el economista Oskar Morgenstern
escribe “The theory of games and economial behaviour”, donde propone una
elaborada teoría de predicción económica basada en conceptos extraídos del
juego. Curiosamente es también von Neumann quien establece las bases
lógicas para configurar los ordenadores, que empiezan a convertirse en
instrumento obligado en las administraciones y centros de investigación. Nuevas
y grandes expectativas se abren en el mundo de la informática y surgen los
primeros ordenadores puramente lúdicos, las consolas o juegos de cartucho.
Es finalmente a partir
de los primeros años 80 cuando la eclosión de la “ludótica” informática toma unas dimensiones de fenómeno social. Tan
sólo en 10 años los “tecnojuegos” han
entrado en nuestra vida doméstica y cultural. Han hecho que se revalorice, una
vez más, la inclusión, difusión y consideración de los juegos en todo nuestro
ámbito cultural. Tal vez ahora el juego hará que definitivamente nos demos
cuenta de su antiquísimo mensaje, modesto pero necesario. Mensaje que propone
un respeto fiel al medio, que es el tablero de juego, un respeto cortés al
adversario, puesto que este es, en definitiva, el único interlocutor posible.
El éxito de la industria del
entretenimiento descansa en las expectativas del público. El espectador espera
del televisor placer, diversión, desahogo de las tensiones, lo mismo que de la
lavadora espera una colada limpia, y de la nevera alimentos frescos; por otro
lado están las necesidades reales de esparcimiento de las grandes masas de la
población, necesidades que aún no han sido precisadas, y que cualquier programa
político emancipador debería tener muy en cuenta.
- Joan Argemí (Ludólogo e investigador catalán, España)
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