EL JUEGO Y LA HISTORIA


La ortodoxia occidental, con su funcionalismo grosero, siempre se ha mostrado suspicaz respecto a las manifestaciones culturales que aparentemente no tienen sentido. Artes como la pintura y la literatura, por mencionar sólo algún ejemplo, se enfrentaron a una lucha épica durante toda la Edad Media para sustraerse del contexto religioso, el único que les daba sentido, y por lo tanto, eran peligrosas. La literatura, la más antigua de las artes y la más desarrollada en toda la tradición clásica del mundo antiguo, era intensamente controlada, ya que los escasísimos ejemplares que podían producirse de cada obra estaban en poder de las órdenes religiosas, pues en ellas se encontraba la mayoría de los copistas. El acceso a la lectura era un privilegio reservado únicamente a las jerarquías, sobre todo a las religiosas.
            A la pintura, que no tenía una gran tradición clásica, le fue especialmente necesaria una finalidad religiosa para desarrollarse. La idea de pintar por pintar, para ilustrar la realidad, era inconcebible. No; la pintura tenía que referirse siempre, directa o indirectamente, a temas religiosos. Si no, no tenía sentido. Y esa situación, recordémoslo, a pesar del “Nacimiento de Venus” de Botticelli, duró como mínimo hasta el siglo XVII.  En este sentido, el juego no ha salido nunca muy bien parado. Y de hecho siempre ha sido poco valorado, por no decir despreciado.
Lo que molesta es su gratuidad. Y molesta porque el aparente “sin sentido” inquieta. Inquieta a una cultura que ha segregado unos sistemas de conocimientos muy funcionales, y por lo tanto poco adecuados para comprender manifestaciones gratuitas. Manifestaciones con una elevada dosis de liberación funcional. Manifestaciones, sin embargo, evidentes en todas las culturas. Y es que el juego contiene -o mejor dicho, resume- una serie de potencialidades arraigadas directamente en el esquema evolutivo de la naturaleza. El juego es un punto común en la naturaleza evolutiva de los seres vivos. 
Johan Huizinga, historiógrafo holandés acreditado en temas de análisis cultural, nos dice en su último libro, “Homo ludens”: “El juego es más antiguo que la cultura”. A lo largo de todo su libro no sólo considera que el juego es anterior a la cultura, sino que, precisamente, son las conductas lúdicas las que generan la cultura.
            De un concepto de juego menospreciado, de un concepto de juego que todavía carece del status cultural de la literatura o de la pintura -que ya se lo han ganado-, pasamos a un concepto de juego como algo situado en la base más profunda de los logros culturales, y que, además, representa el rasgo más característico de las funciones humanas. Esta notable ambivalencia es una característica muy propia, que el juego ha conservado a través de todas las épocas. Las noticias que tenemos hasta el momento nos dicen que en el Antiguo Egipto, Mesopotamia, Creta micénica, culturas del Indo y en la China, ya se conocían juegos de tablero. Todas las culturas de la antigüedad tenían ya sus juegos. Lo confirma la evidencia arqueológica. También nos dice que en Egipto, Mesopotamia y Creta podrían tener diferentes versiones de los mismos juegos. En esa antigüedad preclásica parece que el juego ocupa una posición de carácter místico y se le otorgan potencialidades religiosas.
            Por lo que sabemos, se encuentran al alcance de todas las clases sociales y todos juegan con un mismo sentido sobrenatural. Varios testimonios arqueológicos egipcios nos muestran jugadores sentados ante un tablero en una posición consternada, a la expectativa del resultado del juego. También en el templo de Kumma, que construyó Tuthmosis II en el Alto Egipto, aparecen grabados en un techo los trozos de lo que parece un tablero de “marro”. Y en las excavaciones de Troya Schliemann encontró un tablero parecido, que se cree es también de “marro”. En el palacio de Cnossos, en Creta, donde se encontró otro tablero, parece que el juego tenía un marcado carácter elitista. En Mesopotamia, en Ur de Caldea, se halló otro, conservado actualmente en el Museo Británico. Fue hallado en un entierro aristocrático, por lo cual parece que allá el juego, al igual que en Cnossos, fue un patrimonio especial de los poderosos.                                                 
Los tiempos clásicos de Grecia y Roma aportan una considerable divulgación de los juegos. Divulgación que implica tanto su laicización como su difusión entre las capas sociales menos privilegiadas. Los juegos salen de su “nube cerrada”, religiosa o aristocrática, para pasar a engrosar el caudal de manifestaciones culturales del hombre medio. En una cerámica de origen etrusco, que se conserva en el Museo del Vaticano, podemos ver cómo Aquiles y Ayax juegan un juego de mesa, seguramente para prepararse para el combate. El juego, aun siendo laico, conserva su tono iniciático.                                                             Diversos escritos de autores clásicos nos ofrecen referencias. Platón, por ejemplo, inicia en uno de sus diálogos la polémica de la comunicación entre los jugadores. Es seguro que se refería a jugadores del “tabli” (backgammon), puesto que este juego ya existía en la Grecia de Platón, en una versión muy parecida a la actual. Al parecer, los griegos lo habían importado de la vecina Persia. Esto podría ser confirmado por el hecho de que todavía hoy día sigue siendo muy popular, tanto en Grecia como en la actual Turquía.  
            Conocemos del “juego de las 12 rayas” (duodecim scripta) gracias a las excavaciones de Pompeya. Sabemos que se jugaba en las tabernas, por lo que debía ser muy popular. Sus reglas han sido deducidas a partir de pinturas murales de la propia Pompeya, las cuales escenificaban a los jugadores ante el juego. Algunas de ellas, como ocurre en los tebeos, tenían palabras en boca de los jugadores, las que han llevado a resolver el enigma de sus reglas, por las cuales hemos conseguido saber que se parecía mucho al “tabli” griego.
Decae el mundo clásico y llega la progresiva cristianización de Occidente. Antiguas costumbres de un liberalismo pagano, todavía subsistentes en el imperio de Oriente, decaen en Occidente bajo prohibiciones religiosas drásticas. El juego es considerado peligroso, como síntesis del decadentismo pagano. Toda la alta Edad Media sufre de una penuria de manifestaciones culturales que antes eran corrientes. Pero con la conquista musulmana de la Península Ibérica se recuperan, en parte y de forma muy lenta, elementos importantes de la tradición clásica. Llegan, además, nuevas influencias orientales. Y entre todo lo que llega vuelve el juego, no sólo los clásicos de Grecia y Roma, sino también el ajedrez.
            Se anuncia el Renacimiento: Provenza, Cataluña, los pequeños condados italianos dan muestra de ello. Los poderes civiles detentados por los nobles feudales ya pueden oponerse a las jerarquías eclesiásticas. El juego vuelve a ser practicado por las clases feudales en sus fiestas galantes, o por caballeros militares en sus conventos-cuarteles. Vuelven a ser el “tabli”, ahora llamado “tric-trac” en Francia, o “joc del cel e del infern” (juego del cielo y del infierno) en Cataluña, y también el ajedrez, los que van ganando terreno progresivamente. El juego vuelve a ser casi un privilegio. Pasa de despreciado y perseguido a convertirse en prenda selecta y deseada.                            
           La llegada del Renacimiento, que empezó en Italia y se fue extendiendo progresivamente a toda Europa, lleva nuevos aires de libertad a las nuevas clases urbanas. El juego ya no era tan sólo un pasatiempo aristocrático, sino que alcanza a la burguesía y al pueblo en general. La imprenta también le da un empujón. Surgen los primeros tratados de ajedrez, por aquel entonces ya ampliamente difundido por todo el occidente europeo. El juego queda fijado como una manifestación cultural innovadora, pero de segundo orden. Ya han quedado atrás los tiempos en que era considerado prohibido o un capricho de los dioses.
            Primero en Italia y luego en otros lugares europeos se institucionaliza la lotería -el “peligrosísimo juego del dinero”- como juego de Estado. El juego habrá pasado, como otras artes, un largo recorrido, hasta llegar a ser reconocido como manifestación cultural. Pero ya no es en modo alguno prohibitivo, ni tampoco se halla prohibido.
            A partir del Renacimiento parece que Europa camina hacia un futuro prometedor. La eclosión de las clases burguesas libera progresivamente la economía y empieza a entreverse una lucha por el poder. La llegada de la Ilustración da constancia de que el mundo de las ideas es ya totalmente burgués. La Revolución francesa materializa un hecho que la Ilustración ya había anunciado: la toma de todo el poder por la nueva y poderosa burguesía. El juego continúa en su ámbito de privilegio, pero su tendencia es en sentido regresivo. Con la llegada de las nuevas clases al poder se vislumbran nuevos horizontes, coloniales e industriales. Empiezan a darse las condiciones  que posibilitarán el nacimiento de la nueva clase proletaria.
            Al parecer el juego continúa su lento declive en prestigio social. Pero aquella ambivalencia del juego, tan pronto considerado como algo casi denigrante, que como la cumbre de la cultura, vuelve a jugarle una mala pasada. En las postrimerías del siglo XIX nace en Alemania una nueva fórmula de previsión militar, el “kriegspiel”, literalmente “juego de guerra”. Plantea situaciones bélicas en forma de juego de tablero. Así pueden estudiarse y preverse tácticas y estrategias del contrario, para aplicar después tales conocimientos en la guerra. El invento goza de una rápida difusión y es bautizado en su versión inglesa como “wargame”. Tales son los antecedentes de los múltiples juegos de guerra de la actualidad, tanto de los propiamente militares, con situaciones infográficas sofisticadísimas, como de los comerciales, que podemos encontrar en las tiendas especializadas. 
            La industrialización va arraigándose en toda Europa y América del Norte, y los bienes de consumo proliferan. Los juegos, como otros productos culturales, pasan a tener un cierto mercado. Estamos en el año 1929 en los Estados Unidos. Charles Arrow, en paro a causa de la gran crisis económica, diseña para distraerse un juego de negocios inmobiliarios. Lo llama “Monopoly”... El juego contiene en forma simplificada las principales reglas de la economía de mercado. Tiene un éxito fulgurante y convierte en millonaria a la editora que lo ha comprado. Se venden sus derechos en todo el mundo y la editora del juego termina convirtiéndose en una multinacional. A partir del “Monopoly” cierta intelectualidad empieza a interesarse por los juegos como método de estudio de las ciencias sociales. 
             Es tan clara la información que se extrae del “Monopoly” que se empieza a pensar en hacer más juegos sobre otros temas para extraer más información. Surgen las primeras simulaciones urbanas para prever el crecimiento de las ciudades en la segunda ola expansiva de la industrialización capitalista. El juego recupera una carta de naturaleza de orden científica perdida desde la prehistoria. Los intelectuales toman posiciones en relación al hecho. Todos opinan: sociólogos, biólogos, geógrafos, antropólogos, economistas, urbanistas. Pero es el matemático germano-norteamericano Johannes von Neumann quien realmente hace una teoría del juegoConjuntamente con el economista Oskar Morgenstern escribe “The theory of games and economial behaviour”, donde propone una elaborada teoría de predicción económica basada en conceptos extraídos del juego. Curiosamente es también von Neumann quien establece las bases lógicas para configurar los ordenadores, que empiezan a convertirse en instrumento obligado en las administraciones y centros de investigación. Nuevas y grandes expectativas se abren en el mundo de la informática y surgen los primeros ordenadores puramente lúdicos, las consolas o juegos de cartucho.
        Es finalmente a partir de los primeros años 80 cuando la eclosión de la “ludótica” informática toma unas dimensiones de fenómeno social. Tan sólo en 10 años los “tecnojuegos” han entrado en nuestra vida doméstica y cultural. Han hecho que se revalorice, una vez más, la inclusión, difusión y consideración de los juegos en todo nuestro ámbito cultural. Tal vez ahora el juego hará que definitivamente nos demos cuenta de su antiquísimo mensaje, modesto pero necesario. Mensaje que propone un respeto fiel al medio, que es el tablero de juego, un respeto cortés al adversario, puesto que este es, en definitiva, el único interlocutor posible. 
           El éxito de la industria del entretenimiento descansa en las expectativas del público. El espectador espera del televisor placer, diversión, desahogo de las tensiones, lo mismo que de la lavadora espera una colada limpia, y de la nevera alimentos frescos; por otro lado están las necesidades reales de esparcimiento de las grandes masas de la población, necesidades que aún no han sido precisadas, y que cualquier programa político emancipador debería tener muy en cuenta.


  • Joan Argemí (Ludólogo e investigador catalán, España)

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