La sociedad del
conocimiento y la era de la información plantean retos muy grandes a los
educadores, no sólo por la proliferación de información y por el rompimiento de
muchas barreras espacio-temporales para acceder al saber, sino también por el
cambio de paradigma que conlleva formar para el cambio y para la excelencia,
dentro de un entorno en el que educación ya no es sinónimo de escolaridad.
Educarse en la era del conocimiento tiene sentido cuando se lo entiende como un
proceso permanente que va más allá del período escolar y que no es
responsabilidad únicamente de los educadores.
En efecto, nunca
antes en la historia de la Humanidad había perdido la escuela el monopolio del
conocimiento y del aprendizaje, nunca se han tenido tantas y tan variadas
oportunidades para informarse y para aprender a lo largo de toda la vida, para
vivir experiencias -reales o simuladas- de las que se aprende, para interactuar
con tantas y tan variadas personas y puntos de vista, como ahora. Y nunca antes
ha habido tanto contexto lúdico para aprender en modo experiencial o en modo
exploratorio, como el que resulta de los medios interactivos (TV, videojuegos,
computador, redes virtuales...) a que están acostumbradas cada vez más las
nuevas generaciones.
La sociedad del
conocimiento y la era de la información pueden ser grandes detonantes del
cambio en el sistema educativo, si es que los educadores queremos aprovechar
las oportunidades que nos brindan las nuevas tecnologías de información y de
comunicaciones, para crear ambientes de aprendizaje que, sin descartar el
paradigma transmisivo y unidireccional, otorguen la importancia que debería
tener al paradigma experiencial, inquisitivo, conjetural y colaborativo, dentro
de ambientes de aprendizaje que sean excitantes, placenteros, entretenidos, no
amenazantes, es decir: lúdicos.
La educación para
el Tercer milenio exige mucho más que asegurar acceso a computadoras e
información para todos los niños del mundo; impone repensar las instituciones
educativas y el rol de cada uno de los medios a su disposición. El gran reto
está en cambiar por dentro y desde dentro, en encontrar nuevas maneras de
aprovechar los ambientes educativos, en hacer de las instituciones entornos
poderosos para desarrollar el gusto por aprender y las capacidades para apropiar,
transformar y generar conocimiento. ¿Qué hacer frente a retos como los
mencionados? De hecho, no hay otra opción que repensar la educación, cuidando
celosamente aspectos como los siguientes:
a) Acceso, uso y creación del conocimiento: se aprende en
todas partes y de muchas maneras, pero se privilegia aprender por transmisión
del que sabe hacia el que aprende; ¿no sería pertinente enfatizar una
apropiación de conocimientos a partir de fuentes cada vez más diversas, en una
intencionada recreación del conocimiento?
b) Procesos de solución de problemas y de conflictos: parecería que este
es un dominio de conocimiento tácito, en el que todos llevamos “alambradas” una
serie de heurísticas que permiten atacar los problemas, pero que requieren ser
convertidas en conocimiento para que puedan ser usadas conscientemente. Si
queremos sobrevivir como especie será preciso no sólo reforzar nuestra
capacidad de plantear y resolver problemas, sino también la valoración de
principios fundamentales que hacen posible la convivencia y el desarrollo
balanceado y sostenible.
c) Capacidad de escuchar y de comunicarse con otros: en un mundo lleno
de conflictos, es innegable que un “diálogo de sordos” sería un atentado contra
la supervivencia humana. Ciertamente no es fácil prestar atención a todo lo que
dicen los demás, pero es vital hacerlo; y esta habilidad se desarrolla desde
pequeños. No se enseña... se aprende.
d) Aprendizaje participativo, vivencial y experiencial: en un mundo donde
lo único constante es el cambio, aprender
a aprender no sólo tiene que ver con las fuentes de conocimiento, con los
procesos de solución de problemas y con nuestras habilidades para relacionarnos
con los demás. Es también un problema metodológico que debe llevar a innovar en
las didácticas con las que se aborda la construcción o reconstrucción del
conocimiento. Las relaciones con otros seres humanos, reales (cara a cara) o
virtuales (a través de computadoras), la relación vivencial y experiencial con
el objeto de conocimiento, así como una relación dialogal, inquisidora y
creativa, constituyen la base de este nuevo paradigma.
Los ambientes educativos para la sociedad del
conocimiento deben estar a tono con esta vida que se enriquece con la
educación, y no ser una privación de los ambientes a los que puede tener acceso
una persona. ¿Cómo lograr esto? A continuación propongo cuatro conceptos
centrales, cuyo desarrollo práctico creo que pueden atender los requerimientos
de la educación para la sociedad del conocimiento, antes planteados. Estos son:
ambientes interactivos, lúdicos,
creativos y colaborativos. Detrás de cada ambiente hay una filosofía, una
razón de ser, unos principios y una estrategia didáctica.
Ambientes
interactivos. Habitualmente se
asocian estos ambientes con aquellos donde hay computadoras o telecomunicaciones.
Sin embargo, están mucho más allá de este dominio. Pueden asociarse a la
existencia de micromundos donde se pueden vivir situaciones de las que se
aprende a partir de experiencia directa (interacción del sujeto sobre el objeto
del conocimiento), donde el usuario está en control del proceso (él decide qué
hacer con base en el reto que se le ha propuesto y tomando en cuenta las
herramientas de que dispone), de modo que el micromundo se comporta de acuerdo
con las iniciativas del aprendiz, dentro de las reglas de juego propias del
mundo modelado. Un caso típico es un simulador o juego de computador. Pero no
necesariamente tiene que haber computadoras para que haya micromundos
interactivos. Por ejemplo, puede tratarse de un juego de rol, donde se ha
modelado una situación que se rige por las reglas de la interacción y donde
cada cual se comporta según el papel que le ha correspondido. Por otra parte,
el uso de computadoras y softwares educativos no garantiza disponer de
ambientes interactivos. Cabe citar el caso de un sistema tutorial donde el
aprendiz es llevado de la mano para navegar sobre una red de conocimientos y
donde a lo sumo el diálogo incluye: “oprima
enter para continuar”. Esto es enteracción, no interacción.
Cuando Margaret
Mead propuso el concepto de educación horizontal hacía referencia a
aquella en la que no se da transmisión del saber del que sabe hacia el que no
(educación vertical), sino en la que se da la oportunidad de llegar al
conocimiento a partir de acompañamiento entre miembros de una comunidad de
aprendices, donde tanto el alumno como el profesor aprenden de los aportes de
uno y otro, en relación con temas que a ambos interesa desarrollar. Obviamente,
esto exige un cambio de rol por parte del docente, dejando su posición dictatorial
o magistral, y pasando a ser un facilitador o guía en el proceso.
Un simulador con
el que el profesor comunica al alumno sus propios modelos mentales sobre cómo
resolver una situación, puede dejar de ser interactivo
y pasar a la categoría de enteractivo.
Cuando el profesor confía en sus alumnos y decide dejarlos aprender de sus
errores e iluminarlos con pistas cuando haga falta, es muy posible que los
aprendices creen sus propios modelos del mundo (y que no necesariamente
correspondan a los que tiene el profesor). Cuando el alumno cae en cuenta de
que aquello es el quid del asunto, es cuando se da el aprendizaje,
cuando se descubre la esencia de lo que plantea el reto que indujo a la
indagación.
El aprendizaje por
procesos y por proyectos es casi un corolario natural del aprendizaje
heurístico. Si de lo que se trata es de ayudar al aprendiz a hallar su propio
camino, importan mucho más el método y el principio que el hecho mismo que se
va dando. Y es en ese trazarse metas y buscar las diversas maneras de
alcanzarlas donde se da el aprendizaje por proyectos, donde se construye el
autocontrol del acto de aprendizaje. El aprendizaje así entendido y practicado
gira alrededor de la actividad del sujeto que aprende, no del profesor. Es la
actividad del alumno, no la del profesor, la que hace que aquel aprenda. Y la
actividad mental en los ambientes altamente interactivos es una necesidad, una
condición de base, sin la cual el puro ensayo y error no funciona, y si lo hace
no lleva al conocimiento.
Ambientes lúdicos. Muchos adultos piensan que el juego es una perdedera de
tiempo, algo infantil, y que no tiene valor educativo más allá de la infancia.
Dentro de esta óptica, es un recurso educativo que se aprovecha bien en el
preescolar y la primaria, pero que a medida que se avanza en la escolaridad
tiende a relegarse a favor de formas más expositivas de entregar conocimiento.
¿No estaremos perdiendo un valioso aliado cuando actuamos de esa manera?
Por otra parte, ¿tendrá sentido hablar de ambientes educativos lúdicos,
de cara a una educación permanente, dentro del contexto de un mundo en cambio
constante y colmado de información y comunicaciones? La respuesta exige
adentrarnos un poco en el corazón mismo del juego. Según Huizinga el
juego es una función vital sobre la que no es posible aún dar una definición
exacta en términos lógicos, biológicos o estéticos. Descrito por sus
características, el juego no es “vida corriente” ni “vida real”, sino que hace
posible una evasión de la realidad a una esfera temporal, donde se llevan a
cabo actividades con orientación propia.
El aislamiento espacio-temporal
en la que se da el juego genera mundos temporales dentro del mundo habitual,
dedicados a llevar a cabo una actividad particular. El juego introduce en la
confusión de la vida y en la imperfección del mundo una perfección temporal y
limitada: permite crear el orden. La noción de juego en su forma coloquial, tal
como es expresada en la mayoría de las lenguas modernas, es presentada por Huizinga
como “...una actividad u ocupación
voluntaria, ejercida dentro de ciertos y determinados límites de tiempo y
espacio, que sigue reglas libremente aceptadas, pero absolutamente
obligatorias, que tiene un final y va acompañado de un sentimiento de tensión y
de alegría...”
El acertijo, por su
parte, implica el juego de pensar, el reto de resolver problemas, el análisis
de alternativas de solución, la búsqueda y formulación de preguntas. Asimismo
crea la necesidad de indagar, de explorar, de cuestionar; exige el
establecimiento de relaciones y asociaciones. Al entrar en un acertijo, el solucionador-explorador se
ve atraído por un nuevo espacio, incierto, fantástico. De esta manera, el acertijo es una nueva forma de pensar y
relacionarse con el conocimiento. Sacan al aprendiz de lo obvio para llevarlo
al pensamiento creativo.
Estudiosos del juego destacan
que este y el acertijo pueden
emplearse con una variedad de propósitos dentro del contexto del aprendizaje.
Señalan que dos de sus aplicaciones básicas, las más importantes, son la posibilidad
de producir autoconfianza e incrementar la motivación del jugador. El juego en
la educación ha servido como motivador y como recurso didáctico; sin embargo,
en la práctica pedagógica no se ha explorado suficientemente su potencial como
espacio de conocimiento y de creatividad. De este modo, cabe pensar que los
ambientes lúdicos pueden ser no sólo ocasión de entretenerse y divertirse, que
es lo primero que uno asocia con el juego. La sorpresa, lo gracioso, son
componentes naturales en el juego.
El juego-juego va más allá. Permite vivir
en micromundos usualmente entretenidos y amigables (al menos no amenazantes)
situaciones de menor complejidad que las reales, o mucho más allá de estas,
fantasiosas y especulativas, pero en cualquier caso ceñidas a las reglas
vigentes y en pos de metas valederas. Y es por esto que el juego permite
desarrollar la creatividad, pues las reglas, dando un orden a la interacción
entre los participantes, no son necesariamente lógicas según el comportamiento
del mundo físico; cabe inventárselas, lo cual brinda muy buenas bases para
potenciar nuestras capacidades y traspasar el umbral de lo conocido; para
desarrollar nuestro potencial creativo.
Ambientes
creativos. La creatividad es una cualidad humana que, a juicio de
expertos, articula dos dimensiones: una personal y otra cultural. La existencia
de dominios es quizás la mejor evidencia de la creatividad humana. Quien desee
hacer una contribución creativa en un dominio debe no solamente trabajar en su
apropiación hasta lograr maestría, sino también desarrollar cualidades que le
permitan adaptarse a casi cualquier situación y hacer lo que sea con lo que
está a su alcance, para alcanzar sus metas. Esto parece ser lo que distingue a
alguien creativo...
Las personas
creativas difieren entre ellas, pero todas aman lo que hacen. No es la
esperanza de alcanzar la fama o el dinero lo que los mueve, sino la oportunidad
de hacer algo que les encanta. La creatividad conlleva el gusto de descubrir la
verdad y la belleza, ser capaz de expresar de manera simple y elegante una
relación observada, de producir novedades. Para su desarrollo en el ámbito
personal y cultural hace falta vencer obstáculos que liberen el potencial
creativo que todos tenemos. Estudios hechos a personas muy creativas, destacados
en diversos campos de la actividad humana, han llevado a destacar los
siguientes elementos:
En primera
instancia, hay que desarrollar la energía creativa, y evitar perderla. El
primer paso para una vida más creativa es cultivar la curiosidad y el interés;
esto es: prestar atención a las cosas por su valor intrínseco. El objeto no
tiene por qué ser útil o atractivo, en tanto sea misterioso y digno de
atención. Los individuos creativos son como los niños en cuanto que su
curiosidad permanece fresca a lo largo de su vida y se deleitan con lo extraño
y desconocido. La curiosidad puede alimentarse tratando cada día de
sorprendernos con algo y de sorprender a alguien con algo.
La curiosidad no
dura mucho, a menos que disfrutemos siendo curiosos, para lo cual no sólo hay
que tener deseos de lograr algo cada día y disfrutar haciéndolo, sino que
también hay que incrementar su complejidad a medida que vamos dominando el
campo en el que estemos.
Además de despertar
y tratar de disfrutar con la energía creativa, hay que protegerla
contra las distracciones, creando nuestros propios espacios, tiempos y
actividades de manera que no perturben el flujo creativo. Para que la
creatividad se convierta en parte de nuestra personalidad hay que interiorizar
lo logrado, mediante estrategias que flexibilicen nuestros patrones y
ayuden a adaptar la personalidad. Esto tiene que ver con nuestra manera de
pensar, sentir y actuar.
Los anteriores
elementos fundamentan la posibilidad de convertir los ambientes interactivos y
lúdicos en espacios creativos y abiertos al conocimiento. Si a esto sumamos el
potencial de los medios interactivos para apoyar la vivencia de experiencias
lúdicas, así como la consonancia que estos ambientes tienen con lo que los
niños hallan en su entorno natural, es evidente que desarrollar conocimientos
acerca de cómo crear tales ambientes interactivos, lúdicos y creativos con
apoyo del juego como espacio de pensamiento, será un aporte vital a la
educación en general.
Ambientes
colaborativos. Las comunicaciones han creado una
interdependencia global a la que no escapa el sector educativo. La consecuencia
es que se fortalecen las conexiones entre las gentes y los grupos, creándose
redes virtuales que llegan a ser comunidades virtuales. Lo que no es tan
evidente es que estos sean ambientes
colaborativos de aprendizaje. Dicen estudiosos del tema que la esencia del aprendizaje
colaborativo es la interdependencia positiva entre los aprendices, en el
sentido de que los miembros del grupo deben necesitarse unos a otros para
alcanzar lo propuesto, considerando aspectos como metas, tareas, recursos,
roles y premios.
También se señala
que íntimamente ligadas al proceso de aprendizaje colaborativo están las
diversas formas de interacción verbal y no verbal que se usen, que enriquecen y
refuerzan el proceso, así como las cualidades individuales para escuchar,
participar, liderar, coordinar actividades, hacer seguimiento y evaluación. Y
es acá donde los profesores tienen un reto muy interesante: desarrollar en ellos
y en sus estudiantes estas cualidades personales, que si bien por naturaleza
todos las tenemos en potencia, mientras no se descubran y hagan explícitas
difícilmente se podrán poner en práctica.
Estas destrezas
sociales no se enseñan; se aprenden interactivamente, y es allí donde comienzan
a converger las dos tecnologías de que venimos hablando: las redes virtuales
exigen desarrollar en sus miembros estas habilidades cuando se requiere crear
ambientes colaborativos. La cultura de aprender en tales ambientes, sean o no
virtuales, no se improvisa. Los educadores tenemos una gran responsabilidad
para desarrollarla; no podemos esperar a que sean las computadoras y las redes
las que sirvan de detonante para volverla una herramienta de trabajo educativo.
La investigación
grupal apoyada en consulta a bases de datos locales (como enciclopedias
electrónicas) o remotas (como servicios de información), exige no sólo saber
qué y cómo buscar, ser capaz de navegar y manipular la información, sino que
también requiere discusión para tomar en cuenta los diferentes puntos de vista
y dividir el trabajo con base en consensos. No basta con lanzar la pregunta que
crea el desequilibrio y dejar que cada quien haga lo mejor que pueda; se
imponen esfuerzos comunes, apoyados por medio de la red, para compilar los
datos, compartirlos, organizarlos y ponerlos en una base de datos que sirva
como semilla para generar nuevo conocimiento.
La toma de
decisiones basadas en simulaciones, sean estas apoyadas en micromundos
virtuales o reales, y lúdicos (por ejemplo: juegos de rol) es otro ejemplo de
situaciones donde ambas tecnologías sirven para fortalecer la discusión grupal
y la construcción de consensos. El software permite vivir experiencias,
organizar y administrar la actividad, pero es el profesor quien crea los grupos
y los orienta, y los aprendices quienes protagonizan el proceso de aprender
colectivamente.
Hemos dicho que el
juego-juego tiene la posibilidad de
llevarnos a la fantasía, de romper las fronteras de lo real y cotidiano. ¿No
será esta una buena manera de pasar al otro lado del espejo, de enriquecernos
al interactuar en el mundo entretenido de la contradicción y de la paradoja que
conlleva la convivencia de lo real con lo imaginario? Así es como estamos
construyendo una ciudad fantástica en la que todo es posible, donde la
imaginación es el único freno a lo que uno puede hacer. Desde la ciudad
fantástica también se puede tener acceso a mundos y redes virtuales, para hacer
uso creativo de herramientas de productividad, así como de entornos
gratificantes. Pero para que se produzca el efecto liberador deseado se ha de
contar con un educador inspirado, capaz de desarrollar talleres creativos
apoyados en un ambiente multimedial.
Los procesos de
conocimiento tienen múltiples avenidas, que superan lo convencional para entrar
en la dimensión de aprender a aprender
a lo largo de toda la vida, cultivando la curiosidad, la pregunta, la
hipótesis, la experimentación, la discusión, el diálogo y la confrontación de
las ideas. Es allí donde lo lúdico,
creativo, colaborativo e interactivo se convierten en una “ventana al mundo” para niños, niñas y
educadores, aprovechando las oportunidades que brindan los ambientes educativos
que tienen dichas características. El juego-juego,
pero sobre todo los juegos de pensar, los acertijos,
se convierten en detonantes de procesos de generación y recreación del
conocimiento. Las cosquillas mentales y lo entretenido van de la mano en este
tipo de experiencias que desequilibran nuestras capacidades y nos llevan y
traen a través del espejo, en la búsqueda del conocimiento.
La exploración de
mundos reales o virtuales, sea interactuando con objetos directos de
conocimiento (aquello que captó nuestra atención), con micromundos
sistematizados (simuladores...), o con micromundos abiertos a la innovación y
al cambio (redes virtuales de personas interesadas en el tema), puede ser la
ocasión de repensar lo que sabemos y de interesarnos en nuevos dominios.
La educación para el siglo XXI, apoyada en ambientes interactivos, lúdicos,
creativos y colaborativos, ofrece grandes oportunidades y exige grandes
cambios en la manera como concebimos, estructuramos, realizamos, evaluamos y
monitoreamos nuestra labor educativa. Estamos en una era que nos exige cambiar,
pero que también nos da la oportunidad de contar con tecnología informática y
educacional para hacerlo. El compromiso es nuestro...
- Álvaro Gálvis (Ingeniero en Sistemas y Docente, Colombia)
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