APROXIMACIÓN A LOS CONCEPTOS DE LÚDICA Y LUDOPATÍA


Un primer equívoco que debe evitarse es el de confundir lúdica con juego, pese a que semánticamente los diccionarios tratan estas expresiones casi como sinónimos. Al parecer todo juego es lúdico, pero no todo lo lúdico es juego. No se trata de un simple malabarismo de palabras; se trata de empezar por reconocer que la lúdica no se reduce o agota en los juegos, que va más allá, trascendiéndolos, con una connotación general, mientras que el juego es más particular.
¿Qué es entonces lo lúdico o la lúdica?... La lúdica se asume aquí como una dimensión del desarrollo humano, esto es, como una parte constitutiva del hombre, tan importante como otras dimensiones históricamente más aceptadas: la cognitiva, la sexual, la comunicativa, etc. En tanto que dimensión del desarrollo humano, la lúdica se constituye en un factor decisivo para enriquecer o empobrecer dicho desarrollo, pudiendo afirmarse que a mayores posibilidades de expresión y satisfacción lúdica corresponden mejores posibilidades de salud y bienestar y, por tanto, a ambientes que bloqueen o limiten la expresión lúdica corresponden personas con carencias significativas en el desarrollo humano, tanto así como si se reprime o bloquea la sexualidad y el conocimiento.
Sin embargo, afirmar que la lúdica es una dimensión humana no es más que una definición genérica; será necesario caracterizarla aún más para efectos de su comprensión. La lúdica se refiere a la necesidad del ser humano, de sentir, expresar, comunicar y producir emociones primarias (reír, gritar, llorar, gozar), emociones orientadas hacia la entretención, la diversión, el esparcimiento. Si se acepta esta definición se comprenderá que la lúdica posee una ilimitada cantidad de formas, medios o satisfactores, de los cuales el juego es tan solo uno de ellos.
Puede asegurarse, con base en lo expuesto, que la lúdica se expresa en actividades tan diferentes como el baile, el paseo, la observación de un partido de fútbol, el jumping (saltar al vacío desde un puente, atado a una cuerda elástica) o leer poesía. Lo que hay de común en este abanico es la búsqueda de emoción placentera, la vivencia de tensiones excitantes. Estas actividades difieren de las comúnmente aceptadas como juegos, evidenciando el carácter genérico de la lúdica y la inconveniencia de reducirla a una forma particular de expresión. De la misma manera como la dimensión cognitiva del hombre no se agota con el estudio matemático o con la memoria, ni la sexualidad se reduce a genitalidad, la lúdica no es sólo juego.
Este equívoco puede llevar a pensar, por ejemplo, al profesor de Educación física en que solamente ofrecerá a sus estudiantes la opción lúdica del juego-deporte, imposibilitando otras manifestaciones tan apetecidas por los jóvenes, como las ya citadas.                                  
Con Max Neef se puede expresar que la lúdica debe ser concebida no solamente como una necesidad del ser humano, sino como una potencialidad creativa.  Esto es, que el hombre no sólo requiere de la lúdica para su desarrollo armónico, sino que también puede, y en verdad lo hace, producir satisfactores de dicha necesidad, durante su desarrollo histórico, social y ontogenético. Por esta razón el hombre ha bailado, reído y jugado desde tiempos inmemoriales y cada nuevo ser empieza su incursión en el mundo de la vida mediante actividades lúdicas con los elementos de su entorno. 
Otro equívoco bastante común consiste en oponer lo lúdico a lo laboral o, peor aún, en hacer depender lo lúdico del trabajo. Esta errónea interpretación se refleja en la dicotomía del lenguaje cotidiano: ¿juega o trabaja?, y en las falsas atribuciones de seriedad y utilidad para lo laboral, y de no seriedad e inutilidad para lo lúdico.
Se reconoce la importancia del trabajo, pero, no por ello se acepta que sea lo único importante en la vida del hombre, con Huizinga se puede apoyar la hipótesis de que juego y trabajo son las dos formas básicas de la existencia humana. En este ensayo la lúdica no es lo opuesto al trabajo; es sencillamente algo diferente, tanto como la cognición o la sexualidad.
Quizás el problema de la preponderancia dada al trabajo se deba en buena medida al predominio de una racionalidad técnico-instrumental y pragmática, que acompaña la modernización de las sociedades industrializadas, en combinación con la hegemonía ejercida por la ciencia positiva en campos como el de la educación. Este modelo científico y sociocultural centró el referente de la felicidad humana en la producción, control y posesión de bienes materiales, subvalorando todo aquello que no fuera de uso práctico, mensurable y visible. De esta manera se creó una ideología que atenta seriamente contra lo afectivo, lo sensible, lo emocional, relegándolo a un plano marginal y cargándolo de desprecio.  
Por lo demás, la preponderancia ideológica que posee el trabajo en las sociedades actuales no ha sido históricamente constante. En la antigüedad griega el trabajo material fue considerado de menor valor, frente al cultivo del ocio contemplativo o especulativo sobre la naturaleza, el hombre y el cosmos. Por esto no se acepta que lo lúdico sea aquello que se opone al trabajo, o aquello que carece de utilidad o seriedad. Se puede afirmar que no hay nada más serio que el juego de un niño y que, según los psicólogos, sin afecto y emociones el desarrollo de la personalidad se verá profundamente afectado. Entonces, ¿cómo considerar inútil lo lúdico? Tampoco se puede aceptar que lo lúdico sea aquello que se hace para mejorar la actividad laboral.  Seguramente que a un desarrollo lúdico adecuado corresponderán personas mejor dispuestas para el trabajo, pero no se puede pensar por ello que la razón de ser de lo lúdico esté dada por o para el trabajo. La necesidad espiritual de la entretención, la diversión y el goce es independiente del trabajo. Aún sin él (y pese a él) debe desarrollarse.
Justamente por esta equivocación de oponer lo lúdico a lo laboral, o de poner lo lúdico en función de lo productivo, se ha generado otro equívoco, mediante el cual se asocia o confunde lúdica con tiempo libre. La lúdica, ya expuesta como dimensión fundamental del desarrollo humano, no se circunscribe a un encuadre temporal específico, no es únicamente para el tiempo libre; es para todo momento de la vida cotidiana, así como la cognición no se limita al marco témporo-espacial de la institución escolar y está presente en todos nuestros actos.
La categoría de tiempo libre parece corresponder a un momento histórico del desarrollo de las fuerzas productivas, en el cual se organiza fundamentalmente la vida laboral de los asalariados en jornadas intensivas, con intervalos de descanso o para la recuperación del trabajador. Esta categoría nació como una consecuencia y dependencia de lo laboral, pero la acepción de “libre” dada a este tiempo debe relativizarse en el sentido de: ser libre únicamente de la faena contractual-remunerativa y específica de la empresa o fábrica. El tiempo libre no puede, pues, asumirse como sinónimo de lúdico, sino principalmente como de descanso, recuperación energética y atención de necesidades fisiológicas (sueño, alimento...). 
Menos aún puede considerársele libre para hacer lo que a uno le plazca, pues el desarrollo de la vida personal y familiar exige que en dicho tiempo se asuman tareas y oficios que, aunque no remunerados, escapan al capricho o interés lúdico, como reparar un electrodoméstico, ir al médico, ayudar a un hijo en sus tareas escolares, cocinar, etc. Tampoco se niega que en el tiempo libre haya actividades lúdicas, máxime cuando se ha dicho que la lúdica está presente en toda la vida cotidiana.  Se afirma que el denominado tiempo libre no lo es tanto, que no está dedicado a la lúdica y que mucho de lo que allí se hace tiene un carácter laboral. Tal vez el tiempo libre se asocie más al concepto de ocio que al de lúdica, si por el primero se entiende descanso y recuperación para el trabajo.  
Vistas así las cosas, la siesta del medio día sería comprendida. fundamentalmente como ocio y no como lúdica, pues no constituiría búsqueda de emociones y tensiones placenteras, sin límites diferentes a los puestos por la propia voluntad del sujeto. Para  Marx el tiempo libre es: “tiempo por encima del tiempo de trabajo” y lo dividía en dos partes fundamentales: “el tiempo de ocio” y “el tiempo de realización de una actividad más elevada, más sublime”  que convierte a aquel que lo realiza en “otro sujeto”.
Ahora se podrá comprender que lúdica, ocio y tiempo libre no son conceptos idénticos, pero si interactivos. Se podrá comprender, además, que la naturaleza de la emoción lúdica no puede reprimirse ni prohibirse en ningún espacio. Por eso ella aflora en escenarios y momentos muy serios, por ejemplo, en forma de chiste y broma en medio del funeral o la tragedia.
Pese a que ya se ha intentado diferenciar lo lúdico de lo laboral, conviene ahora caracterizar con mayor detalle cada una de estas actividades, especialmente en la perspectiva de los educadores que pretenden incorporar la lúdica al contexto escolar. ¿Cuáles pueden ser los rasgos distintivos de cada una de estas dimensiones de la existencia humana? ¿Cómo se generan y desarrollan?
1.    Voluntad y fin
Lo lúdico es voluntario.  La experiencia lúdica requiere del deseo espontáneo y la decisión propia.  La necesidad o la motivación primaria está dentro del sujeto y el fin mismo no es otro que el de vivir la emoción placentera, la diversión agradable. Por esto resulta contradictorio hablar de programas lúdicos obligatorios en las instituciones educativas.
Lo laboral es un deber, algo que debe realizarse para obtener un beneficio palpable representado en dinero o en bienes materiales.  El fin de lo laboral es producir para intercambiar, con independencia de la voluntad caprichosa del individuo. Hay aquí una finalidad material, que no coincide con la finalidad espiritual que proporciona la lúdica.
2.  Control de la experiencia
La experiencia lúdica es controlada por el propio deseo emocional del hombre. Él decide cómo, cuándo, cuánto, dónde, con quién, con qué, etc. Así, el inicio, curso y finalización dependen de cada quien. Si se trata de una experiencia lúdica colectiva priman el deseo,  el acuerdo y la concertación directa para su organización y desarrollo.  Si se trata de una experiencia individual, basta con la aparición y desaparición del deseo emocional.                  
Lo laboral está regulado por otros, que deciden el cómo, qué, cuándo, cuánto, dónde, etc. La experiencia laboral implica subordinación y sometimiento, seguir ritmos ajenos, ejecutar acciones predeterminadas, cumplir un horario.
3.  El sentimiento y la actitud
Lo lúdico es, como ya se ha dicho, emocionante y divertido, posibilita la vivencia de una tensión agradable y exige una actitud de espontaneidad y disposición al imprevisto. Todo lo anterior implica una ausencia de racionalidad calculadora, planificación rigurosa o premeditación profunda. Lo laboral se basa en el cálculo, la planificación estricta, la aspiración de eliminar el imprevisto y controlarlo todo. Esto exige actitudes rígidas y frías, centradas en la rutina de unos comportamientos que excluyen la emoción placentera.
4.  Lo normativo
Lo lúdico no opera con normatividad rigurosa; opera con flexibilidad de criterios. Por supuesto que existen criterios básicos para regular un juego infantil, una competencia adolescente, una colección de latas de cerveza, o una fiesta. Pero ellos distan significativamente del manual o reglamento laboral, ya que en la experiencia lúdica constituyen guías para la acción que, además, pueden ser modificadas, suprimidas o renegociadas constantemente.
Lo laboral suele regirse por manuales de obligatoria aceptación, firme estabilidad y mínima modificación, en la lógica de condicionar el acto humano al reglamento, no a la inversa, situación presente en la vida diaria de la escuela, donde el joven conflictivo es sancionado antes que comprendido u orientado, para preservar la norma.  Es más fácil expulsar al alumno que modificar el reglamento: que se pierda una vida y no un artículo o un parágrafo.
5.  La creación y recreación
La experiencia lúdica, por todo lo expuesto, ofrece mayores posibilidades de creación y re-creación frente a lo laboral, más próxima esta última a la rutina. Elevar una cometa no tiene manual de procedimiento ni tiempo límite; por tanto, la búsqueda del éxito (que tampoco importa mucho) es muy variada, pudiendo implicar unas veces correr, otras pararse en un montículo y, otras más, buscar la cooperación de alguien. En todo caso no habrá dos experiencias iguales. La actividad laboral no deja espacio para la inventiva o la recreación, entre otras razones por el temor a perder el control de las rutinas preestablecidas que, como su nombre lo indica, son siempre idénticas.
En consecuencia, la lúdica propicia, por su carácter de incertidumbre, la creación-recreación, mientras que lo laboral propicia las conductas típicas y estándares. Es por esto que se prefiere no hablar de recreación para designar lo lúdico, asumiendo más bien la recreación como una de sus características. Conviene advertir que las actividades lúdicas pueden transformarse en laborales, cuando pasan de simples formas de diversión placentera a medios de subsistencia económica. En este caso, aunque hay diferencias con el trabajo sobre el cual el sujeto no tiene ninguna disposición afectiva favorable, la presencia de la lógica laboral termina imponiéndose y desvirtuando la búsqueda de emoción lúdica.
No es lo mismo, evidentemente, hacer los títeres por placer, que hacerlos para la venta y derivar de ello el sustento familiar.  En la misma línea Octavio Paz diferencia el placer sexual del erótico o lúdico: “En la sexualidad el placer sirve a la procreación, en los rituales eróticos el placer es un fin en sí mismo”.  Y más adelante señalará que existe una relación, semejante a la del sexo y el erotismo entre lenguaje común y poesía. El primero tiene una función pragmática de comunicación, la segunda “no aspira ya a decir sino a ser. La poesía pone entre paréntesis la comunicación, como el erotismo a la procreación”.
Es lo que puede pasar con el juego convertido en deporte profesional; por ejemplo, el fútbol, practicado como entretención placentera en la niñez y como oficio contractual, con cláusulas de exigencias tanto en el entrenamiento como en el rendimiento productivo (goles).
¿Es posible la lúdica en la escuela? La lúdica en la escuela es una necesidad y un requisito indispensable, desde las perspectivas pedagógicas constructivistas, que pretenden una formación y un desarrollo humano armónico, equilibrado y sostenido. Pero la lúdica es un imposible para la escuela centrada en las pedagogías de la racionalidad instrumental, que ven la educación como adiestramiento, control y conducción. Francisco Cajiao se refiere así al asunto: “No hay espacio ni tiempo. La escuela está hecha para educar, para aprender a leer y escribir, para aprender a convivir apaciblemente, y esto no da lugar a la expresión delirante de una infancia de movilidad perpetua, de carreras desbocadas, de ansias de grito y fuerza.  Para pulir las mentes y adecuarlas a las exigencias del pensamiento se requiere controlar la motricidad desbordada del juego y de la risa”.
Agregando como apoyo a su comentario la advertencia de un profesor a sus alumnos en el patio de la escuela: “Recuerden que el recreo es para descansar, no para que jueguen y entren después al salón sudorosos y oliendo a mico”. Lo anterior se traduce en una contradicción evidente: la institución escolar prohíbe lo que el joven desea y exige lo que este rechaza, lo que interesa al maestro.
En coherencia con lo expuesto, la escuela ha asumido la lógica del mundo laboral, ya descrita, y se ha alejado del mundo lúdico. Esta condición es vital para comprender que los intentos de incorporar la lúdica a la escuela no tendrán éxito si la lógica laboral permanece intacta. Por esta razón es caricaturesco creer que la lúdica ha llegado a un plantel educativo porque el profesor de Educación física ha programado un campeonato deportivo o un concurso de chistes. Peor aún si tales actividades son obligatorias y poseen horarios y reglas estrictas para la participación estudiantil.
Por mantener intacta la idea de escuela como fábrica, el recreo se ha convertido en lo único “chévere” de la jornada escolar, cuando, al menos en este espacio, se deja actuar libremente a los muchachos, pero las clases y las relaciones personales siguen siendo no lúdicas.
Por todo lo planteado se puede pensar que la lúdica es también, esencialmente, una actitud frente a la vida.  Actitud mediante la cual guiamos nuestras relaciones interpersonales con optimismo, alegría y espontaneidad. Si los docentes desean mejorar significativamente los ambientes de educación, deberán empezar por intentar un cambio de lógica en la organización y funcionamiento de la escuela y un cambio de actitud frente a la vida misma, tratando de ponerse en el lugar del otro, de ver y sentir como el otro: ese niño o joven en pleno desarrollo y necesitado de expresión y satisfacción lúdica.
La vida misma enseña que las mejores relaciones humanas están constituidas por el amor y la amistad, no por el trabajo. Quizás esto se explique por el hecho de ser relaciones determinadas por racionalidades bien diferentes; en el primer caso, por sentimientos, emociones, atracción y empatía; en el segundo, por obligación y necesidad de subsistencia  material.   
Se elige pareja o amigos fundamentalmente por el gusto, por el sentimiento de estar y sentirse bien con el otro(a). Es esta una elección voluntaria y espontánea, de la cual derivan interacciones ajenas al reglamento, la amenaza, el castigo o una iniquidad en el uso del poder. No se eligen voluntariamente “compañeros” o jefes en el trabajo; esta es una condición dada para acceder al mundo laboral y debe asumirse, no espontáneamente, sino mediante el acatamiento de reglamentos estrictos y de una existencia jerárquica o asimétrica en el uso del poder.
Por esto, las posibilidades de comprensión, diálogo y entendimiento fluyen armónica y agradablemente en el primer caso, y se obstruyen, alteran y enajenan en el segundo.  Los profesores no pueden seguir mirando a los niños como empleados o subalternos; las actitudes lúdicas abren el camino a interacciones humanas fraternas.  Entender este planteamiento permite comprender por qué los muchachos aprenden mucho más con sus amigos en la calle que con los maestros en el aula.               
Con base en lo argumentado es posible sostener que la incorporación de la lúdica a la escuela dista mucho de ser sólo un problema del profesor de Educación física, siendo de todos, inclusive -por supuesto- de los directivos. De lo contrario, podrán incorporarse algunos juegos, materiales didácticos, carteleras, etc., sin que la lúdica aparezca por ninguna parte. Por ello, la escuela y el estudio seguirán siendo espacios y momentos aburridos, tensos y desagradables, que propician la apatía por el conocimiento, el descalabro y la deserción. Los profesores, de seguir así, no podrán llegar a ser referentes de desarrollo personal, permaneciendo como símbolos académicos indeseados en el sentir estudiantil.                       
Mediante esta argumentación se ha intentado una aproximación al concepto de lúdica como necesidad y potencialidad esencial del desarrollo humano, como búsqueda de emociones placenteras, y como actitud gozosa frente a la vida. Al mismo tiempo, se ha ofrecido una diferenciación y relación de esta categoría con otras, como recreación, tiempo libre, ocio y juego; aproximación sobre la cual es necesario seguir profundizando y construyendo conocimiento, en perspectiva de mejores niveles de educación y desarrollo humano y social.  
Al sustentar estas ideas en algunos círculos académicos aparece con frecuencia la pregunta relativa  a si también consumir sustancias psicoactivas, conducir en la ciudad un vehículo a máxima velocidad, jugar bingo en los casinos, embriagarse o “picar” la motocicleta en una rueda, por ejemplo, son o no experiencias lúdicas. Todo parece indicar que la pregunta debe ser respondida de manera afirmativa. Es lúdico sentir el vértigo del descenso por la montaña rusa,  como también lo es adelantar en moto un carro a alta velocidad.
No se puede desconocer la emoción lúdica existente en la incertidumbre y el azar del juego  de bingo,  sea este practicado en la fiesta anual del colegio o en la cotidianidad del casino. ¿Dónde está, pues, la diferencia  entre unas y otras experiencias? ¿Son iguales?  Ambas son lúdicas, pero, por supuesto, no son iguales; si se analizan en perspectiva del desarrollo humano y social, y en el marco de la educación como formación. La diferencia no está en la emocionalidad  lúdica que unas y otras prácticas reportan a quienes las ejecutan; todas, se ha dicho ya, propician sensaciones similares de carácter lúdico. La diferencia sustancial reside en el efecto y las consecuencias que ellas implican para la vida de las personas.
Surge la necesidad de acudir a una categoría que permita diferenciar las prácticas lúdicas deseables y convenientes para el desarrollo armónico e integral, de aquellas que lo afectan de modo negativo, con alto riesgo para la salud y la vida misma. A las primeras puede seguir llamándoselas, simplemente, lúdicas. A las segundas, aquellas que expresan un degeneramiento del sentido lúdico saludable, puede clasificárselas bajo la denominación que identifica esta especie de enfermedad: ludopatías.
Autores como Goleman lo exponen así: “Cuando las emociones son demasiado apagadas crean aburrimiento y distancia... cuando están fuera de control y son demasiado extremas y persistentes, se vuelven patológicas”. De este modo, la ludopatía puede concebirse como la resolución de la necesidad lúdica del ser humano mediante “satisfactores” que ocasionan trastornos de salud, con evidentes consecuencias negativas para la calidad de vida personal, familiar y social.
El ludópata es un ser que, por razones aún poco claras, solo encuentra emocionante su vida al ejecutar prácticas de verdadero alto riesgo, hasta caer en la habituación y adicción. La expresión “alto riesgo”, que con frecuencia se atribuye a algunos deportes modernos, no parece exacta en esos casos, como sí ocurre en la ludopatía.
La adicción del ludópata por una determinada práctica, como la camorra en las tribunas del estadio, el juego de azar o la velocidad automotriz, reviste las mismas características de adicciones más comunes  o reconocidas, por ejemplo, en los casos del licor o los fármacos. La ludopatía  también conduce a la dependencia, compulsiva e incontrolable, de la práctica elegida, al punto de que su interrupción o impedimento de realización produce serias reacciones  fisiológicas, emocionales y/o mentales.
En la lúdica el individuo decide voluntaria y autónomamente cuándo realizar la actividad, así como también cuándo finalizarla. En la ludopatía la práctica termina dominando al sujeto, quien ya no puede decidir por sí mismo. Debe advertirse que no todo aquel que experimenta una vez,  o ejecuta de forma eventual, una de estas acciones de alto riesgo  es, automáticamente, un ludópata. Se reserva esta categoría para aquellas personas que dependen de manera compulsiva de la práctica seleccionada, al extremo de que, en procura de la emoción,  la experiencia se repite una y otra vez. Se sabe que un apostador puede llegar a perder gradualmente los bienes familiares, pero repetirá la apuesta aun en la miseria. 

Carlos Bolívar (Profesor e Investigador, Colombia)

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